Jak zdarma stáhnout plnou verzi Rage Engine

Nejlepší odpověď

Rockstar Advanced Game Engine není k dispozici pro veřejnou spotřebu kromě dokončených vydaných produktů, jako je Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 atd.

Co se týče enginu použitého pro herní sérii RAGE,

RAGE je postaven na id Tech 5 a RAGE 2 je v Apex Engine. Obě nejsou k dispozici ani pro veřejnou spotřebu.

Odpověď

Společnosti zabývající se videohrami staví své vlastní motory z mnoha důvodů. Bude to záležet na společnosti a jejích přesných potřebách. Zde je několik běžných úvah, na které jsem narazil:

  • Optimalizace nebo funkce specifické pro hru

Pokud máte velmi jasné a specifické potřeby pro typ hry, kterou stavíte, je pravděpodobné, že pro ni vytvoříte engine a nástroje, které se konkrétně postarají o tento typ projektu.

Společné herní enginy (IE Unity a Unreal) ve skutečnosti vyžadují určité množství režijních nákladů, aby mohly nabídnout nesčetné množství obecných funkcí, které mají. U některých her jsou tyto funkce strašně, strašně pohodlné, ale u jiných je to spousta zbytečných věcí, které nepotřebují zabírat místo a přeplňovat rozhraní.

Někdy k tomu, abyste mohli hrát hru, toto vše nepotřebujete.

Engine například pro Call of Duty může v zásadě udělat jednu věc, a to vytvořit filmové vojenské střelce. Jeho nástroje jsou navrženy tak, aby přesně to, co musí dělat, a nic jiného, ​​s rigidním a náročným pracovním postupem, který umožňuje společnosti Infinity Ward a jejím partnerským studiím vytvářet obsah pro hru extrémně rychle. Ačkoli počáteční investicí bylo rozsáhlé inženýrství při vytváření jejich vlastního herního enginu, rána za babku má podobu výrazně vylepšené produktivity a výjimečného výkonu v jejich hrách – velmi málo střelců běží tak hladce.

Ze snímku obrazovky nemůžete získat snímkovou frekvenci, ale to běží tak máslově hladce, že to chci hrát jen proto, aby sledoval, jak se vykresluje.

Svědek má mezitím velmi, velmi specifické potřeby, pokud jde o toho, jak vytváří hádanky, pomocí systému, který dokáže „promítnout“ 2D bodovou hádanku do prostoru obrazovky z 3D povrchů. To tvoří velkou většinu toho, co hra potřebuje; zatímco by to mohlo být integrováno do Unreal nebo jinak napodobeno, integrace hry na nejzákladnější úrovni enginu jí dává přímější a účelnější způsob budování vysoce specializované formy obsahu.

Funkce tak integrální, že by mohla být základem celého enginu.

MMO a velké hry otevřeného světa jsou dalším živým příkladem tohoto principu. Systémy potřebné pro zvládnutí velkého množství hráčských přenosů nebo extrémně velkých prostředí byly klasicky exotické a složité, takže je nejvhodnější učinit z těchto funkcí základ motoru, aby se usnadnil život designérů při vytváření obsahu pro je.

Rozsáhlá správa sítě není triviální funkce.

A konečně, nejvýznamnější 2D hry používají enginy, které jsou speciálně vybaveny pro zpracování 2D hraní, často zdůrazňující vysoce zjednodušené systémy „drag and drop“ přes spoustu skriptované logiky událostí.

Mario Maker se točí kolem procesu o délce dva a půl : Krok 1 – Přetáhněte, Krok 1.5 – Možná zatřeste objektem, Krok 2 – Odhoďte. Vytváření úrovní nemusí být nikdy složitější než toto.

Unity je také velmi schopná zvládnout to, ale na to, co 2D děláte, budete pravděpodobně využívat 50 megapametů paměti konkrétní motor by to stačil jen na zlomek. Na velkém hardwaru to v dnešní době příliš nedělá, ale to nás přivádí k našemu druhému bodu…

  • Cíle pro exotické sestavení

Neskutečné a jednotné služby – všechny nejběžnější dostupné cíle sestavení s různou úrovní efektivity, přičemž současná generace konzolí je nejlepší, jaké získala, protože toto odvětví vynaložilo společné úsilí na snížení náklady na vývoj.

Existuje však mnoho cílů sestavení , které nejsou běžně zpracovávány motory pro velké názvy nebo jinak zpracovávány tak špatně jako dělat to více problémů, než stojí za to. Unreal není nijak zvlášť dobře vybaven pro mobilní zařízení. Unity s nimi zachází lépe, ale existuje velká neshoda ohledně toho, jak low-end zařízení „skutečně“ představuje trh.Unity Services WiiU, ale špatně, a přestože se hovořilo o podpoře 3DS, musí se ještě smysluplně uskutečnit.

Na snímku: Nový 3DS! Nyní s neuvěřitelnou 256 MB RAM. Vyzkoušejte do toho Unreal 4.

WayForward zejména autorizuje své vlastní enginy částečně proto, že obsluhují konzole Nintendo a kapesní produkce, mimo jiné platformy s extrémně tenkými hardwarovými specifikacemi. Některé z těchto platforem nikdy nedostanou podporu od běžných herních enginů a v případě Unity je extrémně obtížné získat zdrojový kód, abyste mohli tuto podporu přidat pro sami.

  • Economy of Scale

Unreal 3 se vyznačoval licencí poplatek v milionech dolarů. Pokud si vzpomínám, byly to 3 miliony dolarů za základní licenci, pak o 1,5 milionu dolarů více za každou další platformu, na které měl být projekt spuštěn, a tato licence byla na základě jednotlivých projektů. To znamenalo, že pokud používáte platformu pro X360, PS3 a PC, propadnete do rozpočtu 6 milionů dolarů, jen aby základní nástroje mohly vytvořit hru.

Samotné případy stojí miliony. Napůl mě zajímá, kolik stojí 3D brýle.

Unreal 4 se od té doby posunul směrem k otevřenějšímu modelu založenému na autorských honorářích, přičemž to, co Epic dostane, je úměrné tomu, co prodáváte produkt. Pokud se však hra podaří být velkým hitem, existuje potenciál, že jim stejně zaplatíte tolik.

Upřímně řečeno, pokud jste osamělým vývojářem, který uvádí na trh jediný produkt a vydělává tolik peněz, kolik můžete si mohou dovolit rozdělit zisky Epic výměnou za jejich dobře odvedenou práci. Je pravděpodobné, že prodejnost jejich enginu vám pomohla začít s prodejem, jinak je vaše pravděpodobnost, že vyděláte, docela nízká.

Pokud jste naopak EA Games a vydáváte desítky titulů na rok, z nichž mnohé jsou téměř zaručeně prodávány v několika milionech jednotek kvůli rozpoznávání značky a marketingovému vlivu, opravdu jí to tolik peněz sní vyplujte z okna na každém jednotlivém . Zopakuji: licence pro herní modul jsou peníze, které utratíte za každý hra a klasicky to byl vydavatel, který tuto cenu na prvním místě.

Interní oznámené tituly EA pro rok 2017. Na základě Battlefield 1, Mirrors Edge a Mass Effect: Andromeda mohli snadno utratit 16 milionů dolarů licenční enginy na podporu těchto produkcí napříč PC, PS4 a XB1.

Pokud je vaše společnost tak velká jako stan, dává strašně větší smysl podporovat vlastní engine za účelem podpory vaše produkty. Mluvíme o utrácení variabilních nákladů mezi desítkami a stovkami milionů ročně za licencování motoru někoho jiného v různých produkcích oproti utrácení paušálu za vybudování vlastních a udržování interní technické podpory.

Pokud je jedna produkce využívající tento vlastní engine úspěšná, pak se motor platí sám; zatímco v druhém scénáři jsou náklady na licenci vždy zbytečné, pokud produkt spojený s touto licencí sám o sobě není úspěšný.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *