Který je nejlepší herní engine?


Nejlepší odpověď

Pravděpodobně bych to měl předat, protože nejsem žádný odborník, ale myslím, že vím dost na to, abych řekl, že neexistuje nejlepší herní engine nebo nejlepší herní engine by byl ten, který si sami sestavíte, aby dělal to, co potřebujete. Z veřejně dostupných jsou nejoblíbenější určitě Unreal Engine 4 a Unity. Používám Unity, protože je poměrně snadné se naučit (důraz na spravedlivě, stále to není snadné, pokud jste celkem noob jako já), ale Unreal Engine 4 má kódování založené na uzlech s názvem Blueprints, což umožňuje lidem, kteří nevědí jak vůbec kódovat, aby se hry. Znovu se budete muset naučit Blueprinty a to nebude odpolední práce, nemyslím si. Tak nějak mluvím o své zadní straně, protože jsem to nezkoušel, ale viděl jsem spoustu těchto rozhovorů. Unreal používá C ++ pro své skutečné skriptování, pokud se chystáte jít touto cestou, a Unity používá C #, nebo pokud si chcete stáhnout starší verzi, můžete použít JavaScript. S tím bych se ale neobtěžoval, protože pokud se budete držet Unity, budete se nakonec muset C # stejně naučit, protože teď JS odstranili. Oba tyto motory mají velmi aktivní a užitečné komunity, takže pokud potřebujete pomoc, můžete ji rychle získat. Jsou také pravděpodobně nejsnadněji použitelné, pokud vyvíjíte pro VR. O jiných herních enginech vím téměř nic, ale vím, že Game Maker 2 je docela populární a umí dělat skvělé věci a také RPG Maker, který jsem občas viděl. Pravděpodobně nejlepším způsobem, jak se rozhodnout, je prozkoumat a poté jít s tím, co vyhovuje vašemu nápadu a současné úrovni znalostí,

Odpověď

Povaha vaší otázky mi naznačuje, že jste velmi nový v konceptu programování videohier, v takovém případě vás jako první přivítám ve vzrušujícím (a děsivém a obohacujícím a zubařsky frustrujícím) světě programování pro hry.

Na vaši otázku lze ve skutečnosti odpovědět jen částečně, a to hlavně proto, že zatímco v AAA titulech JSOU komerční herní enginy (to je to, co předpokládám, máte na mysli, když říkáte „velké společnosti s videohrami“), jako Unity, Unreal, CryEngine , mimo jiné, většina velkých herních společností vytváří své vlastní enginy pro lepší funkce a lepší ovládání … bez ohledu na absolutní potopení peněz, což je licenční poplatek za engine.

Licenční poplatky za enginy nejsou jako nákup licence pro GameMaker Studio – nenecháte jen kousek změny a pak odejdete, abyste dělali cokoli máte s tím rádi. Motory se v zásadě pronajímají na vývojáře a zaměstnance. Pokud tedy společnost nechce vyvíjet svůj vlastní engine a líbí se jí například to, co nabízí Unity, uzavře v zásadě smlouvu s Unity Technologies na určitý počet licencí měsíčně.

Možná mají štěstí a mají zaměstnance, kteří již Unity znají. Pokud však ne, budou muset buď hledat, nebo vyškolit stávající zaměstnance, aby se seznámili s novým systémem, jehož nájemné je bude (s největší pravděpodobností) stát nad rámec platů zaměstnanců a s největší pravděpodobností několik tisíc dolarů měsíčně všechny ostatní režie, se kterými se už potýkají. Vzhledem k tomu, že průměrná doba vývoje moderní hry AAA je někde kolem 2–3 let, a za předpokladu, že společnost po tuto dobu používá Unity (odhad licenčních poplatků 3000 $ měsíčně), je to nejméně 72 000 $ z kapsa vývojáře vpředu … na vrcholu všeho ostatního. A pak je tu skutečnost, že ve svém používáte produkt někoho jiného – a tak vám sníží VAŠE výnosy. Možná to fungovalo na základě prodeje za hru, nebo to možná proběhlo předem v dohodě o „očekávaném ocenění prodeje“. Ať tak či onak, nejde o malé množství peněz.

A předpokládejme, že se hra skvěle prodává – stane se další Zeldou nebo cokoli jiného. Skvělý! Pouze to znamená, že u těch šťavnatých zisků, které hrajete, byl kus odříznut od vrcholu. Protože používáte motor někoho jiného. A možná je hra tak dobrá, že je vydána znovu, jako verze „největších hitů“? Do toho také zasáhly licenční poplatky.

Obecně řečeno, vývojové společnosti vytvářejí své vlastní motory, aby se vyhnuly tomuto druhu věčných platebních schémat – navíc, jakmile bude vytvořen interní engine, mohou na něm stavět nebo jej přidat nebo aktualizovat a použít na tolika projektech, kolik uznají za vhodné. Může to mít větší počáteční režii na rozdíl od licencování vyspělého enginu od někoho jiného, ​​protože musí navrhovat, vyvíjet a ladit (tři D) od nuly, ale z dlouhodobého hlediska je to pro společnost obvykle mnohem lepší.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *