Er det muligt at bygge en Planet Cracker fra Dead Space-spil i fremtiden?

Bedste svar

Lad os gå til dead space wiki: Planet Crack

Planet Crack er et udtryk, der bruges til at beskrive, når en planet bogstaveligt talt er opdelt for at blive udvundet til værdifulde ressourcer. Det vides, at en stor del brydes af med kraftige lasere og derefter føres inde i et “Planet Cracker” -klasseskib via tyngdekraftbinder, hvor det derefter fjernes og dets malmindhold undersøges.

Dette er stort set en teknobabbel.

Vi har ikke tyngdekabler, og der er ingen teknologi i syne, der kan skabe dem. Du kan ikke rigtig opdele planeten. Hvis du river et stykke af planeten væk, vil den resterende del af planeten kollapse under dens egen vægt. I stor skala kan man tænke på planeten som et stykke jello. Når du river en alt for stor del af den væk, vil det resterende materiale blive trukket ind i åbningen ved tyngdekraften … for ikke at nævne at ting på en bestemt dybde bliver simpelthen smeltet. Dette vil sandsynligvis se ret spektakulært ud (fordi det kan få skorpen til at knække, og der vil være jordskælv), men vil besejre ideen bag at knække planeten.

Du kan heller ikke rigtig bryde en del af en planet med lasere. Lasere smelter ting. Selvom du på en eller anden måde samler nok energi til at fordampe klippen (ligegyldigt problemer som blomstring, atmosfære, der forstyrrer og opvarmning), vil klumperne af sten simpelthen falde længere ned i planeten. Endnu en gang laver du en enorm jordskælv, men det vil ikke være særlig nyttigt.

Der er også forskelle, hvis du sammenligner Dead Space-miner:

Med faktiske virkelige verdensminer.

(Mirny mine i Sibirien)

Bingham Canyon minen. Prikkerne er, tror jeg.

Jeg er ingen geolog, men jeg tror, ​​at der er lavet skrå vægge for at forhindre, at min kollapser indad. Og for at forhindre ulykker som disse jordskred:

Bingham Canyon Mine jordskred

Så bundlinjen er…. the dead space universe tech er stort set en fiktion, der fik plausibel til at se ud ved smart anvendelse af forskellige tekniske termer. Men det er ikke meget forskelligt fra fantasi med magi i sig.

Fra nu af er de fleste af de teknologier, der er beskrevet i dødrum, slet ikke tilgængelige og vil ikke være tilgængelige i nogen tid – og det er teknologier, der er mulige. Så nej, vi kan ikke bygge planetkiks.

Svar

Jeg elsker dette spørgsmål.

Dead Space 1 er et fænomenalt spil. Det indtager sin plads i pantheonet med de største og vigtigste spil nogensinde. DS2 er et godt spil. Det er meget større og mere poleret, men mindre skræmmende og mere slingrende. Og jeg blev aldrig færdig med DS3, fordi det var så fuldstændig kedeligt og umemoreligt.

Årsagen til, at DS1 var så god, var fordi de fik rædsel rigtigt . Det sætter dig i klaustrofobiske rum og korridorer, og der er lange tidsrum uden fjender, bare forudskygge med skræmmende skygger rundt om hjørnet, fantastiske omgivende lyde, en bevægelse ud af hjørnet af dit øje og en troværdigt boet i (og for nylig døde i) miljø. Ammunition er ikke helt rigelig, så der er en håndgribelig pris for hvert skud, der affyres. Vigtigst er det, at de opretholder frygt for det ukendte. Der er altid potentialet for en hidtil uset rædsel, der lurer rundt om det næste hjørne.

Jeg har allerede besvaret et beslægtet spørgsmål:

Dale Thomas “svar på Hvad ville være dit absolutte drømmespil at udvikle sig?

Grundlæggende ville jeg elske at lave et virkelig skræmmende, undertrykkende horror-stealth-spil. Det ville være dejligt at placere det i Dead Space-universet.

Jeg ville lave en spil med to dele. Et barn og en voksen, der forsøger at overleve under det indledende udbrud, måske mor og datter forsøger at komme til hinanden. Jeg ville blande sektionerne, så du kan skifte mellem snig og handling. Det ville være en separat historie fra Isaac Clarke-skibet. Et andet skib, en anden markør. Måske sendes et koloni- / efterforskningsskib ind i de mørke hulrum i det dybe rum.

Du vil se de fremskridt, som den anden gør. For eksempel mens spiller moderen, skal du genstarte en spindende del af skibet. Derefter, i det næste kapitel, når du leger som barn, ser du ud af vinduet og se den fjerne ende af skibet begynde at dreje. Åh, men det er sååå langt væk, du ved, at du skal krydse hele skibet. Som barn skal du lokke en chef ind i en luftsluse og sprænge den ud, og i næste kapitel ser moderen det. Det er tættere, og så får spilleren en fornemmelse af deres fremskridt. Den slags ting.

Barnet ville kun være i stand til at snige sig rundt i skygger og gennem ventilationskanaler, bygge fælder, bruge miljøet såsom luftlåse til fangst og udskubning, intercoms til lokning, kogende rør til sprængning, motorer på rumscootere til stege, uanset hvad. Det ville være meget lig Alien Isolation, men med flere ting at gøre og mere vægt på at dræbe med fælder. Denne del ville være i første person.

Sektionen for voksne ville være i tredje person med en fornemmelse, der ligner det originale spil, men med lidt forskellige våben og lidt forskellige evner. Mere af det samme, kun anderledes.

Jeg er ikke fan af multiplayer, men jeg ved, at mange mennesker er det. Så i multiplayer med to spillere ville du være i kommunikation med hinanden og kan gøre ting for at hjælpe den anden ud, som at omdirigere strøm, finde adgangskoder, forårsage distraktioner, fjerne blokering af stier, fastsætte paneler osv. Problemet med multiplayer i DS3 var at det at have din kickass-ven lige ved siden af ​​dig fjerner det meste af rædslen. Det er uendeligt mere foretrukket at tilføje multiplayer, men også beholde den skræmmende rædsel og følelsen af ​​sårbarhed.

Der kan også være en tilstand, hvor en tredje spiller styrer horderne af nekromorfe i en asymmetrisk tilstand. En god idé, men næsten helt sikkert uden for rækkevidde, så lad os gemme den til DS5 🙂

Jeg ville designe helt nye fjender og blande dem med de originale slags. Jeg ville også lave mange flere variationer af dem, så der også var noget nyt at kæmpe med, men ikke så nyt, at du ikke ved hvad du skal gøre. Der ville være et stort strategisk element i spillet, men det ville være omhyggeligt afbalanceret med uforudsigelighed.

Jeg ville gøre det med et lille hold, så det ikke behøvede at appellere til ikke-horror-fans om at skabe et overskud. Det ville være det samme i omfang som DS1, ikke et stort, kedeligt kedeligt rod. Et stramt horror-spil, specielt lavet til horror-fans.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *