Bedste svar
Pelles C er en komplet IDE, kompilator og mere til Windows 10. Det er også gratis (der kræves en donation, men ikke obligatorisk). Det indeholder nogle interessante funktioner og ressourcer, der ikke findes i GCC. Du kan også lære mere om det her: Hovedside [Pelles C Wiki]
Jeg blev fascineret af hvad Pelles C havde at tilbyde og besluttede at downloade det til mig selv.
Billedet nedenfor viser IDE, der kører på min Windows 10-maskine.
Du bliver måske behageligt overrasket, som jeg var. Du kan endda importere Microsoft Visual Studio-løsninger!
Skærmbilledet nedenfor viser den traditionelle hej verdenskode (leveres som en del af Pelles C-prøverne), outputstatus efter kompilering, og konsollen viser det program, der blev udført med succes i et separat konsolvindue.
De produkter, der er nævnt i de andre svar, er meget relevante og værd at overveje.
Vælg en pakke, der fungerer bedst for dig!
Svar
Tilbage i PlayStation 2 dage arbejdede jeg ved en noget underlig spilstart i Californien. Starten imploderede senere, men det er en anden historie. Denne historie handler om, hvordan fire uger før E3 (Electronic Entertainment Expo, en stor industrihændelse), vores CTO gik ind på vores motorteams kontor med en PS2-enhed, plukkede den ned på det nærmeste skrivebord og med et lidt skyldigt blik på hans ansigt meddelte, at vi har brug for en PS2-demo til E3.
Vores motor var på det tidspunkt kun pc, var ret banebrydende med hensyn til funktioner og havde især funktioner, der aldrig havde blevet gjort på PS2. Skygger i fuld scene, for en. Normal kortlægning på alt også.
Ser du, PS2 var sammensat af et fantastisk sæt chips, der blev lammet, hoblet og stymied af en helt vanvittig arkitektur, der, formoder jeg, var resultatet af noget seriøst bekæmpelse af Sony. Men tilbage til vores CTO.
Rummet blev stille. Joe, Jake og Bill, mine daværende partnere i kriminalitet, sad der og så på ham. “Det er en vittighed, ikke?” sagde Jake til sidst. Det var ikke en vittighed.
Jeg er ikke god med gravide pauser. De får mig til at acceptere ting, som jeg ikke skal acceptere. Jeg ville klare mig meget dårligt i politiforhør. Fem minutters stilhed, og jeg vil implicere min egen bedstemor. Tredive sekunder gik. “Ok, jeg tager det,” sagde jeg.
Jeg har seks bind, tror jeg, af PS2-manualer. Grønne. Jeg åbnede dem. De var på japansk. Mit kendskab til japansk er grundlæggende begrænset til “watashi wa nihongo ga wakarimasen”, hvilket betyder “Jeg taler ikke japansk” og kan eller ikke kan være grammatisk korrekt, og under alle omstændigheder er det ikke en sætning, som jeg sandsynligvis stødte på i vejledningerne. Det tog dem en uge at skaffe mig det engelske sæt, i mellemtiden lagde jeg en prototype-renderer sammen ved hjælp af prøvekoden (som næsten udelukkende blev kommenteret på japansk, så det var noget detektivarbejde at finde ud af).
PS2-kompilatoren blev lavet af et firma ved navn SN Systems, før de blev købt af Sony. De havde to compilere, SNC og ProDG, hvor hvis hukommelsen tjener mig rigtigt, var ProDG en GCC-gaffel. Jeg tror, vi gik med ProDG, men er ikke sikre på det nu. Jeg synes, det havde bedre skabelonsupport på det tidspunkt? Noget i denne retning.
Vi fik vores demo med dynamiske skygger i fuld scene og normal kortlægning af alt (jeg tror kun en anden person nogensinde har gjort det, vi arbejder i samme firma nu), viste det bag lukkede døre til Playstation Magazine, der næsten pissede sig selv. Alt for dårlig, at virksomheden gik ud af drift kort derefter, og der blev aldrig gjort noget med teknologien, og jeg tilbragte tre år af mit liv med at gøre ting, der aldrig så dagens lys, men det er spilbranchen for dig.
Men.
I fire eller fem måneder kørte jeg mere eller mindre vores PS2-udvikling, og så var jeg meget fortrolig med problemerne. I løbet af denne tid havde vi arkiveret, vil jeg estimere, omkring hundrede legitime fejlrapporter til SN Systems (som, jeg skulle sige, var fantastisk hurtige til at adressere dem, og jeg elskede at arbejde med mine kontakter der). Faktisk, ærlig mod godhed, compiler bugs.
Mange år senere fik jeg en smule smag af dette fra den anden side af barrikaderne, mens jeg arbejdede på en real-world compiler i det store Selskab. Jeg har siden besluttet, at jeg meget foretrækker at rette bugs i en compiler, jeg arbejder på, end at rapportere bugs i en compiler, som jeg arbejder med.
Så ja, compilere laver fejl, og de genererer forkerte programmer, og fejlretning af den slags ting kan være … interessant.