Hvem er den rigeste videospiludvikler?


Bedste svar

Den rigeste spiludvikler i 2017 er uafgjort mellem Guangzhou Duoyi Network-formand Xu Bohttps: //www.forbes. com / profile / xu-bo / og Valve CEO Gabe Newellhttps: //www.forbes.com/profile/gabe-newell, som hver især er værd $ 4,1 milliarder dollar, ifølge Forbes. Da Newhall først kom på Forbes milliardærliste i 2015, var han bundet med Minecraft-udvikleren Markus Perrson (“Notch”), der hver gang var 1,3 mia. Dollars på det tidspunkt. http://www.mcvuk.com/news/read/minecraft-creator-notch-and-valve-chief-gabe-newell-make-2015-forbes-rich-list/0146200 Siden da , Newell har fortsat med at øge sin formue, mens Perrson havde solgt sit firma, Mojang, til Microsoft i 2014.

Bill Gates sidder øverst på Forbes milliardærliste med en nettoværdi på 86 milliarder dollarshttps: //www.forbes.com/profile/bill-gates/?list=billionaires, men selvom hans firma Microsoft fremstiller videospilkonsoller og udgiver videospil, betragter jeg ham ikke som personligt som spiludvikler, da videospil er ikke hans primære forretning.

Svar

Spørgsmål som dette kan let omskrives til ”hvorfor tager ikke spilvirksomheder de beslutninger * jeg * vil have? Når jeg kirsebærplukker dataene, ser det ud til, at når de ikke gør, hvad jeg vil, så er spillene dårlige. ”

Der er en utrolig lille vokalgruppe af trolde, der kan lide at røre puljen og starte lort . De spiller muligvis OGSÅ spilne, men deres primære grund til at være online er at starte lort.

Langt størstedelen af ​​spillermarkedet vil bare spille gode spil. Godt er altid en subjektiv oplevelse, og de fleste rationelle mennesker accepterer det som en kendsgerning og kræver derfor ikke, at hvert eneste spil derude henvender sig til deres luner. Så der burde være mange spil derude, der er helt gode spil, som en given forbruger bare ikke kan lide. Og det skal vi alle være okay med.

Hvis vi ser på de ti bedste udgivere og ser, hvordan de reagerer på markedet, synes jeg det er rimeligt at sige, at vi er i det MEST reaktive punkt i historien om spiludvikling. Metrics og data har aldrig været mere af en ting end nu. Datavidenskab er en super seriøs ting, og beslutninger på milliarder dollars er baseret på, hvad dataene siger, og hvordan det fortolkes.

Hvad virksomheder ikke gør, er at se i foraerne for at se, hvad troldene tæver om og inkorporer disse data – fordi det ikke er data. Det betyder ikke, at samfundschefer ikke er i fora – det er de også. Men forretningsbeslutninger træffes ikke direkte på grund af disse kommentarer. Fora er for bugs og generel stemning. Hvis du tror, ​​at et bestemt tegn er OP og tæve om det, vil det sandsynligvis blive ignoreret, fordi der er direkte data, der adresserer, hvordan tegn bruges, og hundreder af datapunkter for at afgøre, om de er for brugte eller for kraftige, eller om meta er for svært at imødegå. Udviklere er nu i stand til at foretage korrigerende handlinger i realtid – jeg har set patches gå ud, og liveops-teamet overvåger det og straks korrigerer, når dataene kommer ind.

Dårlige spil er stadig dårlige. Spiludvikling er en kreativ proces, og nogle gange mislykkes processen. Og nogle gange er disse spil også omgivet af stridigheder. Ja, der var mennesker forbanna over SJWness af BFV, og ja, det klarede sig dårligt. Nej, disse ting er ikke forbundet. Det var ikke et tilfælde af, at studiet og udgiveren ikke lyttede til gaming-samfundet som helhed. De fleste mennesker var ligeglade med eller ville have disse funktioner – og der er masser af forskning derude, der viser det. Hvad der skete er, at spillet bare var dårligt – bogstaveligt talt var en dårlig kvalitetsoplevelse. Så det er let at sige, at det mislykkedes, fordi de tog en social beslutning, som spillere ikke var enige med, men det ville være forkert.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *