Bedste svar
Jeg vil sandsynligvis videregive dette, fordi jeg ikke er ekspert, men jeg tror, jeg ved nok til at sige, at der ikke er nogen bedste spilmotor, eller muligvis den bedste spilmotor, ville være den, du selv bygger, så den gør, hvad du har brug for. Af de offentligt tilgængelige er de mest populære bestemt Unreal Engine 4 og Unity. Jeg bruger Unity, fordi det er ret let at lære (vægt på retfærdigt, det er stadig ikke let, hvis du er en total noob som jeg var), men Unreal Engine 4 har node-baseret kodning kaldet Blueprints, som giver mulighed for folk, der ikke kender hvordan man overhovedet koder for at lave spil. Igen bliver du nødt til at lære tegninger, og det bliver ikke et eftermiddagsarbejde, tror jeg ikke. Jeg snakker lidt bagved her, fordi jeg ikke har prøvet det, men jeg har set mange af disse samtaler. Unreal bruger C ++ til det faktiske script, hvis du vil gå den rute, og Unity bruger C #, eller hvis du vil downloade en ældre version, kan du bruge JavaScript. Jeg gider dog ikke med det, for hvis du holder dig til Unity, bliver du til sidst alligevel nødt til at lære C #, fordi de har fjernet JS nu. Begge disse motorer har meget aktive og nyttige samfund, så hvis du har brug for hjælp, kan du få det hurtigt. De er sandsynligvis også de nemmeste at bruge, hvis du udvikler dig til VR. Jeg ved næsten intet om andre spilmotorer, men jeg ved, at Game Maker 2 er ret populær og kan gøre nogle seje ting, og der er også en RPG Maker, som jeg har set fra tid til anden. Sandsynligvis er den bedste måde at beslutte på at undersøge og derefter gå efter det, der passer til din idé og nuværende viden.
Svaret
Karakteren af dit spørgsmål indikerer for mig, at du er meget nyt for begrebet programmering af videospil, i hvilket tilfælde, lad mig være den første til at byde dig velkommen til den spændende (og skræmmende og givende og tænder-gnashingly frustrerende) verden af programmering til spil.
Dit spørgsmål kan kun delvist besvares i sandhed, hovedsagelig fordi der ER kommercielle spilmotorer, der bruges i AAA-titler (det antager jeg, at du mener, når du siger store videospilvirksomheder), såsom Unity, Unreal, CryEngine blandt de fleste store spilfirmaer opretter deres egne motorer til bedre funktioner og bedre kontrol … til trods for den absolutte pengesænkning, der er et motorlicensgebyr.
Licensgebyrer for motorer er ikke som at købe en licens til GameMaker Studio – du slipper ikke bare et stykke forandring og går derefter væk for at gøre hvad hvis du kan lide det. Motorer lejes i det væsentlige pr. Udvikler pr. Medarbejder. Så hvis virksomheden ikke ønsker at udvikle deres egen motor og kan lide, hvad for eksempel Unity har at tilbyde, vil de i det væsentlige indgå kontrakt med Unity Technologies for et bestemt antal licenser pr. Måned.
Måske er de heldige og har medarbejdere, der allerede er fortrolige med Unity i deres ansættelse. Men hvis ikke, bliver de enten headhunt eller uddanner nuværende medarbejdere til at blive fortrolige med det nye system, hvis lejeafgifter koster dem (med stor sandsynlighed) et par tusinde dollars om måneden oven på medarbejderlønninger og alle de andre omkostninger, de allerede har at gøre med. Så i betragtning af at en gennemsnitlig dev-tid for et moderne AAA-spil er et sted omkring 2-3 år, og forudsat at virksomheden bruger Unity i denne periode (estimerer $ 3000 pr. Måned i licensgebyrer), er det mindst $ 72k ud af udviklerens lomme foran … øverst på alt andet. Og så er der den kendsgerning, at du bruger en andens produkt i dit – så de får en reduktion af din indtjening. Måske er det udarbejdet pr. Spil solgt, eller måske gøres det på forhånd i en forventet salgsværdiansættelse -aftale. Uanset hvad er det ikke et lille beløb.
Og antag, at spillet sælger glimrende – bliver det næste Zelda eller hvad som helst. Store! Kun det betyder, at de saftige overskud, som du raker ind, har en del af toppen. Fordi du bruger en andens motor. Og måske er spillet så godt, at det får en genudgivelse, som en største hits version? Licensafgifter rammer det også.
Generelt bygger dev-virksomheder deres egne motorer for at undgå denne form for evig betalingsordning – og når en intern motor er bygget, kan de desuden bygge oven på den, eller tilføj det, eller opdater det, og brug det på så mange projekter, som de finder passende. Det kan have en større indledende overhead i modsætning til licensering af en moden motor fra en anden, da de er nødt til at designe, udvikle og debugge (de tre Der) fra bunden, men det er normalt meget bedre for virksomheden i det lange løb. / p>