Hvilken software bruger folk på Pixar til design og animation?


Bedste svar

Det primære stykke proprietær software, der bruges der, er animationssoftwaren. Det blev kaldt menv (udtales “MEN-vee; stod for Modeling ENVironment) fra midten af ​​80erne og frem til 2012, da den nye omskrivning blev kaldt Presto. Af årsager, der aldrig var klare for mig, blev menv i mange år omtalt i pressen som Marionette, skønt dette navn kun blev brugt hånligt inde i studiet. Jeg vil vædde på et nikkel, som Presto stadig bliver kaldt menv oftere end ikke. Gamle vaner dør hårdt.

I modsætning til RenderMan har der aldrig været tænkt på at frigive det som et produkt. Det skyldes delvis at ønske at holde sig foran konkurrencen, men mest fordi det er så blødende, at den eneste måde at yde kundesupport på er at have de mennesker, der skrev det rigtigt på samme campus.

Hvis animationssoftware var biler, kommercielle pakker som Maya ville være en BMW: Meget dygtig, men forventes at være pålidelig i hverdags trafik. M̶e̶n̶v̶ Presto er en racerbil: Den har brug for en pitbesætning, en veluddannet chauffør og forventes at styrte ned en meget. Men intet gør, hvad det gør, lige så godt.

Selvom jeg som bruger også brugte det til at sammenligne det med en bil med ratt til hvert dæk. Du kan gøre hvad som helst med det, når du ved hvordan.

Svar

Pixar, som enhver stor animations- og / eller VFX-studie, bruger en blanding af både “off-the-shelf” software og proprietær software, skrevet i – hus. Dette kan variere fra et simpelt plug-in til et almindeligt kommercielt produkt fra Adobe, som Photoshop, til en fuldblæst karakterriggning, animation, flåning, shader og endda gengivelsessoftware.

Det ville være meningsløst, for ikke at nævne ulovligt, at beskrive disse proprietære produkter i detaljer. I stedet giver jeg det aktiesvar, som du vil høre fra nogen på Pixar, til ILM, til Dreamworks, MPC, Digital Domain osv., Og at det er dette: find bare hvad du kan lide at gøre og udmærke dig ved det.

Softwaren er bare et værktøj, hvad der ikke kan erstattes i kode (endnu), er inspiration, kreativitet, serendipity, samarbejde og ja, endda fejl, der er lavet i vejen til at skabe et slutprodukt.

Husk, at med enhver store anlæg som disse, er du sjældent, hvis nogensinde, generalist (disse job og mennesker findes, men de er undtagelsen, ikke reglen). Hvis du er i den sjældne luft i de øverste 2\% -5\% af digitale reklamer, som de ansætter, vil du være i stand til at tilpasse sig, hvad den proprietære software vil være; alle får en afdragsfri periode på indlæringskurven (såvel som intens træning).

Hvis du vil have et job på en af ​​disse typer faciliteter, FORSKNING, og jeg vil kraftigt opfordre dig til at gøre det, da alt har sine plusser og minus. På et hvilket som helst af disse større faciliteter vil du være (fokuseret / tildeles (for det meste) på EN afdeling ( måske to for fleksibilitet – hvis du er ved samme høje niveau som det første), og så skal du EXCEL i dette område.

For eksempel: hvis du virkelig kan lide at animere, så gider I IKKE at blive fokuseret på detaljerne i enhver type modellering , i hvert 3D-program osv. Det bliver irrelevant for din position. Du vil gå ind i dit kabine, og du vil kun udføre en bestemt opgave, dag ind og dag ud i uger, muligvis måneder i træk, og det kan endda kun være et skud for hele filmen!

Hvis du kan være okay med det, så anvend den samme teori til: digitalt maleri eller kompostering eller oprettelse af skyggematerialer eller kode til optimering af gengivelser eller historisk skrivning (endnu færre job der!), eller hvad din lidenskab er i dette rum osv.

Enhver større facilitet vil holde dig fokuseret på det ene område (det er grunden til, at mobilitet opadgående har tendens til at være et problem overalt, og at bevæge sig op betyder at flytte ud) , da den eneste måde at lave disse typer film til tiden / budgettet, er at gøre det som en samlebåndsfabrik. Giv af med forestillingen om, at det er dette skæve sted (selvom de kan være!), nej, det er et intens forretningssted med ekstremt pres og ubrydelige deadlines (undertiden har filmplakaten en dato før historien eller endda produktionen er begyndt!); tale om pres!

Hvis du tror, ​​du ikke kan overleve 60, 80, 100-120 timers uger (nej, vittighed og ingen hyperbole der), undgår venner og familie i hverdagen, weekender, helligdage og andre særlige begivenheder — dette er en karrierevej, du seriøst skal overveje. Undgå også begrebet jobsikkerhed, det findes ikke i dette erhverv.

Nu, hvis du kan håndtere alt det, fordi du elsker disse film, elsker du processen og har ikke noget imod at blive presset og ofre betydeligt for at lave dem, fordi det er din lidenskab og grund til at trække vejret , så på alle måder ansøge om Dream Factory! Bare gå ind med åbne øjne for virkeligheden af den type arbejde, du vil blive forventet at udføre, igen, på enhver sådan bemærkelsesværdig facilitet, ikke kun Pixar.

Hvis du fandt dette nyttigt, sætter jeg stor pris på din opstemning.

Held og lykke og godhastighed. Skål!

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *