Hvorfor sælger eller frigiver Rockstar aldrig deres open-world-spilmotorer, som dem der bruges til / i GTA 3, 4, 5 osv.?

Bedste svar

Måske de føler ikke behov for det. De tjener nok penge, som de er, og licensering af deres spilmotor til et andet studie kræver meget ekstra arbejde.

På en sidebemærkning er faktisk salg eller frigivelse (offentliggør sourekoden) temmelig sjælden. Jeg tror, ​​du mener at licensere en spilmotor, hvilket er noget andet.

  • Crytek licenserede CryEngine til en hel masse spil og solgte faktisk koden til Amazon for dem til at bygge Lumberyard-motoren.
  • Valve udviklede Source SDK, som også blev brugt til en hel masse spil.

Så det er ikke så sjældent. For det andet er de vigtigste grunde til, at spilmotorer ikke får licens oftere:

  • Traditionelt blev spilmotorer bygget fra bunden til at være meget gode til en bestemt type spil og gøre et andet spil var ofte ret hårdt og krævede en masse omkodning og yderligere kode. Så det var ikke rigtig en anstrengelse værd at licensere en motor, medmindre et studie ville udvikle et spil, der ligner meget. Derfor ældre spil, selvom de var fra forskellige studier, stadig følte det samme. Fordi de brugte den samme blueprint.
  • Hvis du som studie licenserer din spilmotor, skal du levere dokumentation, support eller tilbyde en form for træning til udviklerne af din klient. Dette er meget arbejdskrævende og dyrt. Så det er ikke en attraktiv mulighed for mange studier.

Jeg synes faktisk ikke, det har at gøre med konkurrence. Når alt kommer til alt ville det være let at tilføje nogle bestemmelser i kontrakten for at undgå udgivelsesdatoer, der er for tæt på hinanden, eller for at forbyde klienten at udvikle IP, der er for ens.

Svar

HAHAHAHAHA … ..

OMG … Lad mig tørre lolsob-tårerne af mit ansigt …

Nej, jeg synes ikke, at Rockstar-spil er et godt spilfirma (lad det bedste med Ikke langvarigt.

Først og fremmest vil jeg gøre en ting klar, jeg arbejder ikke for R * og havde aldrig arbejdet for dem eller med dem på nogen kapacitet. Så alt, hvad jeg skriver, er baseret på enten nyhedsrapport eller høresag fra forskellige mennesker, der faktisk arbejdede der.

Nu har vi fået det ud af vejen, jeg siger fra det, jeg hørte om Rockstar Games, det studie er et godt eksempel på to store problemer i videospilindustrien:

Problem nummer et: Crunch Culture.

Kotaku havde lavet en indsigtsfuld artikel om dette: Inside Rockstar Games “Culture Of Crunch . For dem af jer, der ikke er fortrolige med crunch, er crunch en periode, hvor udviklere og QA-testere skal arbejde overarbejde konstant for at polere spillet. Det sker normalt i slutningen af ​​udviklingscyklussen og sidste 3– 6 måneder (nogle gange længere). I løbet af Crunch arbejder udviklere og QA-testere 12–16 timer om dagen (nogle gange mere) ved at foretage hurtig omlægning af test-bug fixing-verification. Folk forventes at komme ind over weekender og bare fortsætte med at arbejde indtil spillet starter. Crunch er næsten altid obligatorisk.

Det er overflødigt at sige, crunch er usundt. Folk skal ikke arbejde 80 timers uge i 3 måneder i træk uden weekend uden pause. Under crunch arbejder du og sover. Der er intet andet du kan gøre, du kan ikke bruge tid på at slappe af, du kan ikke tilbringe tid sammen med familie og venner … Mange børn springer ud og siger “Jeg bryr mig ikke, jeg elsker spil! Jeg vil gerne arbejde med spil 24/7! ”

Sikker på, din idé om“ at arbejde på spil 24/7 ”er meget forskellig fra at arbejde på et spil 24/7. At spille spil i 8 timers træk er meget forskelligt fra at arbejde på et spil i 8 timers træk i træk. Du bliver meget hurtigt udbrændt. Du mistede din passion for spil, for mad, nogle gange endda for søvn. Du sover ikke rigtig, når du ligger i sengen, fordi du er stresset og drikker for meget rødtyr, du er ikke rigtig vågen, når du er på kontoret, fordi du ikke fik meget søvn, og du har spist den samme pepperoni-pizza de sidste 5 dage.

Jeg har været der, det er et forfærdeligt sted at være. Det virker ikke bare, det påvirker alt, hvad du laver, det påvirker hvem du er. Det føles meget som en depressionsepisode, du har ikke energi til at gøre noget, du mistede interesser i ting, du plejede at elske … Det ” s hvorfor jeg er voldsomt imod knas. Og som producent af videospil kan jeg fortælle dig, at det er meget muligt IKKE at knuse og stadig nå deadline og stadig oprette spil af høj kvalitet.

I softwareudvikling er lejlighedsvis crunch uundgåelig . Nogle gange opstod der en fejl, og du skal rette den før frigivelse. Jeg får det, knas en weekend før lanceringen, da en nødforanstaltning er acceptabel. Problemet er, at studier som R * planlægger deres produktion med knas.Deres produktion er planlagt på en sådan måde, at de ikke giver tid nok til polering, fordi de forventer, at deres medarbejder vil gøre sindssygt overarbejde i den periode.

Og medarbejderne accepterer dette, fordi nogle af dem er virkelig lidenskabelige med spillet og villige til at brænde sig ihjel for at nå deadline, andre føler sig presset til at gøre denne frygt for at blive fyret, eller opfattes som “manglende dedikation” og overføres til forfremmelse; nogle ser på at øge overarbejde som et godt økonomisk incitament.

Det er sandt, du tjener meget mere med overarbejde, tilbage da jeg lavede en masse knas, omkring 1/4 af min årlige indkomst er fra overarbejde . (Mange medarbejdere på mellemniveau ønsker ikke at skifte fra timeløn til løn på grund af dette). Men det er ikke det værd. Det er virkelig ikke

Og det værste ved R * er, at de er stolte af deres knasende kultur. De ser det som et æresmærke, et symbol på hvor meget de elsker spil. Det er ikke bare dårlig ledelse, det er et virksomhedskulturproblem. Jeg har arbejdet med mange mennesker, der havde forladt R *, fordi de bare ikke kan tage krisen. Især når du har familie og børn, er det uretfærdigt for din familie, når du ikke ser dine børn i 3 måneder i træk, mens din betydningsfulde anden tager sig af alt.

Gør vi, folket hvem vil ikke arbejde til vores død for et spil, mangler lidenskab for det, vi laver? Jeg tror ikke det. Og en virksomhed burde ikke bygge deres produkt på deres medarbejderes trivsel, uanset hvor godt det produkt er.

Nummer to: Misogyni.

Jeg har hørt meget af rygter om, hvordan R * internt kun er en stor pølsefest. Der er nogle brancheartikler, der understøtter dette (se: Kvinder tjener betydeligt færre penge end mænd hos Rockstar North, blandt andre spilvirksomheder ), og du kan sandsynligvis fortælle det fra R * s spil, og hvordan de behandler kvindelige karakterer i deres spil.

Nu ved jeg, at mange af jer ikke ser dette som et negativt. Nogle af jer synes ikke, at kvinder skal arbejde i videospil i første omgang; nogle af jer tror ikke, kvinder står over for sexisme i branchen; andre af jer synes ikke, det er dårlig praksis at betale kvinder mindre, fordi vi har vores-egen-dumme-barn-barring-manglende dedikation-selv skylden for at få mindre betalt … Og flere af jer tror, ​​at R * -spil ikke har et sexistisk problem, når alt kommer til alt behandler de alle deres karakterer på samme måde (nej det gør de ikke), og så kan du dræbe nogle ludere så hvad, du kan også dræbe mange andre mennesker, det er meningen med spillet. Og jeg tror, ​​de fleste af jer vil sige “GTA og RDR er spil lavet til mænd, så selvfølgelig accepteres objektivisering og vold mod kvinder, fordi det er det, der appellerer til mænd!” (Jeg vil lade dig tænke over, hvor fornærmende denne erklæring er for mænd.)

Jeg forstår det, jeg får alt det, jeg har argumenteret imod hvert eneste punkt i det siden GTA3. Så jeg ” Jeg vil ikke bruge tid på at tale om det. Men peg dig blot til Witcher 3. Jeg forestiller mig, at mange af jer er enige i, at det “er et spil” skabt til mænd “(det er virkelig ikke, men hej, jeg ved, du tænker sådan), det er sat i dybt kvindefri verden, og alligevel lykkedes det at skabe nogle meget stærke kvindelige figurer med handlefrihed og dybde.

Problemet med R * er, at de i lighed med Crunch ikke ser deres kvindefejl som en dårlig De accepterer det, de fordobler det, de fejrede det, og de forherliger det. Hvis vi faktisk ser et par (noget) interessante kvindelige karakterer i GTA4, er der ikke noget i GTA5. De bryr sig ikke. Deres spil tjener penge, deres spil er kritikerroste. Enhver stemme mod deres kvindefejl i spillet bliver presset af en hær af fanboys. (Se: Reaktioner på dette Red Dead Redemption 2-rating viser en mørk side af spilanmeldelser )

R * skaber skabe spil. Der er ingen tvivl om det. Jeg elsker deres spil på trods af at jeg konstant kritiserer dem. De har tydeligvis nogle virkelig talentfulde, dygtige mennesker, der arbejder der. Og de har en stor lidenskab og dedikation til at skabe top-of-the-notch-spil i høj kvalitet, og de har konsekvent gjort det med den ene rate efter den anden. Meget få firmaer kan gøre det.

Men gør dette R * til det bedste spilfirma nogensinde?

Det kan være for meget få mennesker. Hvis du er et lige, cis-køn, middelklasse, hvid mand i 20erne og 30erne med en universitetsgrad og nogle spiloplevelser, hvis du er single og ikke har noget imod at bo på kontoret og leve på pizza og red bull, hvis du elsker spil til det punkt, hvor du bruger cirka 1 / 4-1 / 3 hvert år på at leve i en tilstand af dyb udmattende og depression, mens du ved, at det ikke behøver at være sådan, hvis du nyder “frat house” festkultur og afslappet (og seriøst) objektiverende kvinder og mindretal… sikker på, det kan være et perfekt sted for dig.

Åh, og en sidste ting, hvis du holder op før spillet frigives, vil de “ll fjern dit navn fra kredit, uanset hvor mange timer du faktisk lægger i dette produkt. Sådan er lille R *.

Der er bedre studier derude, der drives af lige så lidenskabelige og talentfulde mennesker, der skaber fantastiske produkter. Du kan leve et lykkeligt, velafbalanceret liv, mens du laver fantastiske spil.

Så…. ud af alt, hvad jeg har skrevet, alt det forfærdelige knas og misogyni i dette studie, alle jer fanboys blev alle forbannaede over den del, jeg sagde, at GTA-spil er sexistiske.

Du er ligeglad med, om dine yndlingsspil er skabt af flok overanstrengte udviklere og QA-testere … Og du løber skrigende på mig om, hvor tør jeg sige, at GTA er sexistisk? Så du kan dræbe ludere, så hvad?! … Som det er bogstaveligt talt ud af alt det, jeg har skrevet, er det den eneste ting, du føler at du har brug for at kommentere ?!

Og nej. Jeg vil ikke skrive endnu et essay om, hvorfor GTA er sexistisk. Der er masser af artikler online, der specifikt taler om dette emne. Hvis du virkelig vil vide det (i stedet for bare at forsegle mig), skal du lave din egen undersøgelse.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *