Hvorfor skrev og implementerede Bethesda Papyrus for Skyrim i stedet for at indlejre et mere robust eksisterende sprog?


Bedste svar

I modsætning til andre store spilmotorer, såsom Unreal Engine, CryEngine, eller Source, Bethesda har aldrig forsøgt at gøre Creation Engine eller dens forgængere til en sekundær indtægtsstrøm ved at licensere den til andre udviklere. (Obsidians arbejde med Fallout: New Vegas var et specielt tilfælde; mens de var en ekstern udvikler, blev de specifikt indgået kontrakt om at oprette en titel i en af ​​Bethesdas franchises.)

På grund af dette, der ser ud til at være en klar historisk track record: enhver ny funktionalitet inkluderet i deres seneste udgave af deres interne Construction Set / Creation Kit, der inkluderer funktioner i script-sprog, blev placeret der for at understøtte en planlagt funktion i deres seneste spil eller DLC-udvidelse . De laver et værktøj, der “s” bare næppe nok “til at skabe det spil, de ønsker.

Fra en outsiders synsvinkel ser det ud til, at den, der tildeler budget- og udviklertimer til forbedring af visningen Motor & Scripting udviklermæssigheder som udgiftsposter, der skal retfærdiggøres, i stedet for en infrastrukturinvestering til gavn for selve værktøjet og i forlængelse heraf det samlede projekt.

Så hvis denne tendens fortsætter, er den eneste måde vi ” At se Dynamically Sized Arrays eller Unit Testing tilføjes til script-sproget er, om Fallout 4 eller Elder Scrolls 5 forsøger at implementere funktioner, der er komplekse nok til at kræve dem.

Selvom dette måske synes at være deprimerende nyheder i starten , fordi “dynamiske arrays” ikke er nøjagtigt den slags ting, som marketingwonks kan sætte som et punkt på bagsiden af ​​kassen, er der stadig håb. Fra hvad jeg har hørt om modders, der har analyseret Skyrims Civil War quest-line, det var oprindeligt planlagt at være meget mere ekspansiv, men mangler i Papyrus betød at slutproduktet skulle skaleres kraftigt ned. Man håber, at de manuskripter, der ikke kunne forstå den ekspansive vision, der blev spurgt om dem, mindede bønnetællerne om denne fiasko, når de lobbyer for opgradering af script-sprog næste gang.

(Selvom jeg også har mistanke om, at to og et halvt årti er deres praksis med at fremstille dev-værktøjer, der er “lige næppe nok” og derefter smide dem ud til samfundet for at se, hvad der sker, blevet noget af en de facto “Excalibur-test” for Bethesda. Den modder, der kom op med den originale scriptforlænger til Morrowind, for at kunne skrive mod Morrowind Combat Enhanced, endte med at blive ansat af Bethesda til at udvikle Oblivions kamp. Dette mønster er gentaget et par gange siden da.)

Svar

Som Paul Gettle sagde, er jeg enig i, at Bethesda tog ruten for at opnå det, de søgte at være nødvendige for deres produkt. Ikke hvad der er nødvendigt for yderligere udviklere eller for at sælge udviklingsværktøjerne til tredjeparter.

Undskyld dog for reklame, men der er andre måder at oprette scripts til skyrim på. For eksempel, et projekt, jeg oprettede for over et år siden, kaldet PapyrusDotNet, du finder det på zerratar / PapyrusDotNet , det er et projekt, der gør det muligt at kompilere C # -kode til Papyrus , så grundlæggende. I stedet for at skrive dine Skyrim-mods ved hjælp af Papyrus, kan du nu bruge C # i stedet 🙂 Dette gør det lettere for folk, der allerede er brugt med Visual Studio + C #, at komme i gang med at skrive scripts til Skyrim 😉

Det har været et stykke tid siden jeg opdaterede projektet, men det fungerer stadig som forventet.

Br, Karl

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *