Bedste svar
Rockstar Advanced Game Engine er ikke tilgængelig til offentligt forbrug end færdigudgivne produkter som Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 osv.
Hvad angår motoren, der bruges til RAGE-spilserien, er
RAGE bygget med id Tech 5, og RAGE 2 er i Apex-motoren. Begge er heller ikke tilgængelige til offentligt forbrug.
Svar
Videospilvirksomheder bygger deres egne motorer af en række årsager. Det afhænger af virksomheden og deres nøjagtige behov. Her er nogle almindelige ræsonnementer, jeg er stødt på:
- Spilspecifik optimering eller funktioner
Hvis du har meget klare og specifikke behov for den type spil, du bygger, er chancerne for, at du kan konstruere en motor og værktøjer til det, der specifikt imødekommer den type projekt.
De almindelige spilmotorer (IE Unity og Unreal) kræver faktisk en vis overhead for at kunne tilbyde et utal af generisk funktionalitet, som de har. For nogle spil er disse funktioner frygtelig, frygtelig praktisk, men for andre er det en masse ekstra skrammel, som du ikke behøver at tage plads og rod i grænsefladen.
Nogle gange behøver du bare ikke alt dette for at lave et spil.
Motoren brugt til Call of Duty , for eksempel, kan dybest set gøre en ting, og det er at skabe filmiske militære skydespil. Dens værktøjer er indrettet til at gøre nøjagtigt hvad det skal gøre, og intet andet, med en stiv og krævende arbejdsgang, der tillader Infinity Ward og dets partnerstudier at skabe indhold til spillet ekstremt hurtigt. Selvom den oprindelige investering var omfattende ingeniørarbejde i at skabe deres egen spilmotor, er bang for the buck i form af stærkt forbedret produktivitet og ekstraordinær ydeevne i deres spil – meget få skyttere kører så glat.
Du kan ikke få en framerate fra et screenshot, men dette kører så buttery smooth, at jeg kinda ønsker at spille det bare for at se det gengives.
Vidnet har i mellemtiden et meget, meget specifikt behov med hensyn til hvordan det skaber puslespil ved hjælp af et system, der kan “projicere” et 2D-puslespil i skærmrum fra 3D-overflader. Dette udgør et stort flertal af, hvad spillet har brug for; mens det kunne integreres i uvirkeligt eller på anden måde efterlignes, giver spillet ved at integrere dette på det mest basale niveau i motoren det en mere direkte og hensigtsmæssig måde at opbygge sin højt specialiserede form for indhold på.
En funktion, der er så integreret, at den lige så godt kan være grundlaget for hele motoren.
MMOer og store open-world-spil er et andet godt eksempel på dette princip. Systemerne, der kræves til at håndtere enten store mængder spillertrafik eller ekstremt store miljøer, har klassisk været eksotiske og komplekse, hvilket gør det mest hensigtsmæssigt at gøre disse funktioner til motorens fundament for at gøre designernes liv lettere, når det kommer til at lave indhold til dem.
Netværksadministration i stor skala er ikke en triviel Funktion.
Endelig bruger de mest fremtrædende 2D-spil motorer, der er specielt udstyret til at håndtere 2D-gameplay, der ofte understreger meget forenklede “træk og slip” -systemer over en masse scripted begivenhedslogik. p>
Mario Maker drejer sig om en proces på to og et halvt trin : Trin 1 – Træk, Trin 1.5 – Måske ryste objektet, Trin 2 – Drop. Niveauopbygning behøver ikke nogensinde at være mere kompleks end dette.
Enhed er ekstremt i stand til at håndtere dette også, men du vil sandsynligvis bruge 50 megs hukommelse til at gøre, hvad en 2D- specifik motor kunne gøre med kun en brøkdel af det. Det gør ikke så stor forskel i dag på stor hardware, men det bringer os til vores andet punkt …
- Eksotiske byggemål
Unreal og Unity-service alle de mest almindelige tilgængelige byggemål på forskellige effektivitetsniveauer, idet den nuværende generation af konsoller er den bedste, dette er opnået, siden branchen har gjort en samlet indsats for at reducere omkostningerne ved udvikling.
Der er dog mange byggemål ikke , der almindeligvis håndteres af de store navnemotorer eller ellers håndteres så dårligt som at gøre det mere besvær end det er værd. Unreal er ikke særlig velegnet til mobile enheder. Enhed håndterer dem bedre, men der er meget uenighed om, hvor low-end en enhed “virkelig” repræsenterer markedet.Enhedstjenester WiiU, men dårligt, og selvom der var noget, der talte om 3DS-understøttelse, har den endnu ikke fundet sted på en meningsfuld måde.
Billedet: Ny 3DS! Nu med hele 256 meg RAM. Prøv bare at sætte Unreal 4 ind i dette.
WayForward forfatter især sine egne motorer, fordi de servicerer Nintendo-konsoller og håndholdte produktioner, blandt andre platforme med ekstremt slanke hardwarespecifikationer. Nogle af disse platforme vil aldrig få support fra de almindelige spilmotorer, og i Unitys tilfælde er det ekstremt vanskeligt at få kildekoden, så du kan tilføje denne support til dig selv.
- Skalaøkonomi
Unreal 3 var bemærkelsesværdig for at have en licens gebyr i millioner af dollars. Hvis jeg husker, var det 3 millioner dollars for basislicensen, derefter 1,5 millioner dollars mere for hver yderligere platform, som et projekt skulle starte på, og licensen var pr. Projektbasis. Det betød, at hvis du krydsplatformede for X360, PS3 og PC, ville du sprænge 6 millioner dollars i budgettet bare for at basisværktøjerne skulle lave et spil.
Sagerne alene koster millioner. Jeg undrer mig halvt over, hvor meget 3D-brillerne koster.
Unreal 4 er siden gået i retning af en mere åben og royaltybaseret model, hvor det Epic får er proportional med det, du får solgt produktet. Men hvis et spil formår at være et stort hit, er der et potentiale, vil du alligevel betale dem så meget.
Helt ærligt, hvis du er en ensom udvikler, der lancerer et enkelt produkt, og det tjener så mange penge, du kan har råd til at opdele overskuddet med Epic i bytte for deres veludførte job. Chancerne er, at deres motors salgbarhed hjalp dig med at få dette salg til at begynde med, ellers er din sandsynlighed for at tjene penge ret lav.
Hvis du derimod er EA Games og udgiver snesevis af titler pr. år, hvoraf mange næsten er garanteret at sælge i flere millioner enheder på grund af brandgenkendelse og markedsføringseffekt, spiser det virkelig virkelig for at se så mange penge flyd ud af vinduet på hver enkelt . Jeg gentager: licensering af en spilmotor er penge, du bruger på hver spil , og det har klassisk været udgiveren, der i første omgang henter den pris.
EAs interne annoncerede titler for 2017. Baseret på Battlefield 1, Mirrors Edge og Mass Effect: Andromeda, kunne de let have brugt $ 16 millioner licensere motorer til at understøtte disse produktioner på tværs af pc, PS4 og XB1.
Hvis din virksomhed er så stor af et telt, giver det meget mere mening at fremme din egen motor for at støtte dine produkter. Vi taler om at bruge en variabel pris mellem titusinder og hundreder af millioner om året til at licensere en andens motor på tværs af flere produktioner versus at bruge en fast sats på at opbygge din egen og opretholde en intern teknisk support til den.
Hvis en af de produktioner, der bruger den brugerdefinerede motor, er vellykket, betaler motoren sig selv; der henviser til, at i det andet scenarie spildes licensomkostningerne altid, hvis det produkt, der er knyttet til licensen, ikke i sig selv lykkes.