Skal jeg lære organisk modellering før hård overflademodellering?


Bedste svar

Fra dit spørgsmål udleder jeg, at du stræber efter at arbejde i en virksomhed som en CG-kunstner.

I det store og hele er reglerne og færdighederne, der styrer god modellering universelle, uanset det objekt eller emne, du modellerer.

Modellering er en æstetisk drevet kunstform udført ved hjælp af tekniske værktøjer. Æstetisk ser virksomheder efter disse træk, når de ansætter en modellerer:

  • god visuel æstetik,
  • god fornemmelse af proportioner
  • god sans for perspektiv

Teknisk set vil arbejdsgivere søge:

  • rene modeller (jævnt fordelte kanter strømmer, logisk flydende kanter),
  • effektive modeller ( kun detaljerede områder, når det kræves),
  • undertiden evnen til at lægge UVer
  • nogle gange endda tekstureringsfærdigheder.

Disse færdigheder er nødvendige i begge hård overflade og organisk modellering.

Hvis du starter modellering, skal du bare vælge en, du er vild med. Måske mellem modellering af biler og modellering af en kat, handler det kun om modellering af biler, bare prøv det! 🙂

Når du starter i dag, begynder du straks at lære og være på din rejse for at blive en bedre model. Brug ikke din tid på at beslutte, før du tager dit første skridt.

Hvis du virkelig vil være en alsidig model, så lær bare at gøre begge dele. Lav en hård overflade og derefter en organisk model. Hvad er de forskellige udfordringer i hver af dem? Find ud af det selv! (og selvfølgelig fra Internettet, selvom jeg virkelig føler, at de lektioner, du selv henter, har en tendens til at få dig meget længere end svar, du læser fra andre).

Forskellen mellem hård overflade og organisk modellering betyder kun rigtig noget for dig, når du har nået et vist niveau af færdigheder i dit håndværk, når du vil skubbe dine færdigheder til det næste niveau.

Men indtil videre råder jeg dig til ikke at tænke om det så meget. Hav det bare sjovt, og hold lidenskaben i gang, så du forbliver motiveret. Læs om modellering og forskellige meninger på siden, men stop aldrig med at øve. Du vil snart finde din egen vej, forstå dine styrker og svagheder. og gå derfra.

Det er dit eget eventyr, så nyd det!

Svar

Lyt til mig. Hvis du vil kalde dig selv en mester, så er teknik en given. Der kan ikke være noget i denne verden, som du får en videregivelse af. Bobler i en snavset moppespand: du ved bedre, hvordan du får det til (stofmaler)

Skift græs på et felt af Saguaro-kaktus, du bedre ved, hvordan du får det til at ske. Du er nødt til at gå ind i enhver situation med sætningen, jeg kan gøre det til det første nogen hører. “Jeg vil have en klapperslangeversion af Jeff Bridges.”

“Jeg kan klare det” Jeg vil have en fisk ninja!

“Jeg kan klare det”

Du har ingen undskyldning for ikke at kunne fremstille alle mulige objekter i din valgte CG-software. Den eneste variabel, du får præsentere, er omkostninger. Du citerer nogen til MoCap Nicholas Cage makrel, du må hellere få det til at ske. Det er bedre for dem at skræmme over den forudgående pris og forfine deres forventninger (Nej, vi mener mere af en stylyzed makrel, som en tegneseriefigur med makrelstriber og finner til arme) end for dig at prøve at overbevise dem om at blive overbevist om arbejde. Se, alt CG-arbejde handler om at styre forventningerne. Ingen skal være tilfredse med omkostningerne, tidsrammen og kvaliteten samtidigt. Det er altid, vælg to. Dette får din kunde til at udtrykke deres prioriteter, og hvis du tænker på lort, enten skidt modellering eller skidt tekstur eller skidt gengivelse, får du intet andet end at spise en stor bleg af ydmyghed.

Nu kommer alle i sivet fra tid til anden, og det er når du har brug for en tilbageførselsplan. Det er da det virkelig er nyttigt at kende mere end én software og mere end et talent. Hvis det er nødvendigt, spørger du folk, du kender fra siggraph eller CG Society eller 3DArtist, hvor du har sendt arbejde i det sidste år og beder om ærlig kritik, hvordan du får noget perfekt. Hvis du laver produktdesign, hjælper det virkelig at kende en NURBS-pakke som Solidworks. Hvis du laver skulptur og karakteranimation, har du brug for Zbrush eller Cinema4D-og ja, at vide, at din vej rundt Maya vil gøre det muligt at imponere dit gennemsnitlige, løbende reklamebureau med dine partikeleffekter, men ingen bryr sig om, hvor mange kommandoer du kender, eller hvor mange typer ting du kan modellere.

Hvis du vil være professionel, skal du enten vide, hvordan du laver alt eller sørge for, at ingen nogensinde hører, hvordan det var svært at gøre.

Det sjoveste at lære i erhvervslivet er, at ingen bryr sig om, hvor smart du er.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *