Bedste svar
Der er for meget terminologi til at forklare, hvis du ikke deltog i nogen pre-TBC niveau 60 Onyxia raid. Ellers ville du synes denne video var meget sjov.
Alle skal være meget forsigtige med at håndtere Onyxia. For eksempel skal du forårsage så meget DPS (Damage per Second) som muligt, men ikke for meget for at blive aggroed (aggrovated). Der er en fase, hvor Onyxia vil nulstille alles aggros. Men hvis der på det tidspunkt på hendes krop stadig er en persons DOTs (Damage Over Time), vil denne person blive aggroed inden tanken vinder nok aggro igen.
Også hvert medlems position er meget vigtig. I fase 2, når Onyxia flyver til loftet, hvis der er et område, hvor folk kommer for tæt, ville Onyxia trække vejret dybt og brænde jorden.
I slutningen af videoen stod selvfølgelig nogen i en forkert position, som er for tæt på halen til Onyxia. Han blev fejet af Onyxias hale og landede ved den ene side af hvalhuler. Enorm bølge af vækkede hvalpe tørrede hele raidholdet. Den fyr fik en 50 DKP (Dragon Kill Points) minus som straf. DKP bruges til at beregne bidrag til holdet. Når du får nok DKP, kan du få en chance for at byde plyndringer.
Svar
Jeg begyndte faktisk at spille WoW i 2007 for at studere dette specifikke spørgsmål som en wanna-be-spiludvikler. Her er hvad jeg har fundet:
Det er meget let at blive afhængig af WoW. Jeg blev selv så afhængig, at jeg værdsatte mine WoW-venner over min familie. Da denne erkendelse ramte mig, holdt jeg op i to år. Men jeg kom tilbage. Hvorfor?
WoW er et socialt netværk på global skala. Det plejede også at være et sted, hvor ældre, handicappede og endda børn på Shandris blev hilst varmt velkommen. Vi udforskede en SOCIAL VERDEN. Og vi lavede socialt ansvarlige ting. Vi var så glade, da forskere var blevet anerkendt af WoW som en nøgle til at stoppe Alzheimers og den eneste eksisterende platform, hvor kørestolsbundne mennesker (motoriserede stole ikke var almindelige på det tidspunkt) kunne gå igen, til sidst løbe som et barn og til sidst FLY. Kan du forestille dig den glæde, disse mennesker følte for første gang i deres liv? Det var fantastisk.
Den anden hovedfaktor var, at WoW er en FILM. De lægger særlig vægt på musik, såsom storslået musik i raids. Du skal være særlig opmærksom på det kunsthåndværk, som folk har brug for til at lave en film. Der er snesevis af håndværk. Hollywood er et økosystem, der betaler en masse mennesker for at lave nicheting. OG de forstår kunstens kommercielle værdier WoWs stjerner er VIRKELIGE MENNESKER, ikke “filmstjerner”. Og du er en del af en episk film.
Starterzonerne er så godt udformede, at folk forelsker sig i deres hovedtone. De gjort hver startzone så specifik og så vidunderlig, at folk begyndte at lave alts j bare at opleve startzoner. I andre spil er startzoner bare kill kill kill kill, men i WoW har løbene personlig baggrund og lore. Dette kan ikke gøres i FPS. Hvorfor testosterondrevne galne teenagedrenge har domineret markedet er helt ukendt for mig. Gebyrerne kommer fra deres FORÆLDRE, ikke dem. De kan ikke engang tjene de penge, der bliver brugt. I WoW bruger du dine egne penge hver måned, fordi du værdsætter WoW så meget, at $ 15 er et overskud. Folk ville betale $ 50 om måneden for WoW. Det var så værdifuldt for et spil. Det plejede at være baseret på venner, som amerikanere, der havde Aussie- eller EU-venner, der havde delt lidelse, nederlag og vinde. Ingen FPS kan tilbyde det.
Også på dagen måtte folk faktisk læse quests og finde ud af sporene, fordi ting slet ikke glødede. Der var ingen tegn på, at du selv var i den rigtige zone. Venskaber voksede ud af, at folk hjalp hinanden og ikke dræbte den næste pøbel eller klapp. Da du nåede et nøgleniveau, ligesom niveau 60 i 2007, følte du dig FULDT. Du kan ikke få den følelse fra en FPS.
Den anden ting var erhverv. Mestere af erhverv var NØDVENDIGT til at foretage razziaer. Dette diversificerede razziaer og folk følte sig også RESPEKTERET i razziaer. Hvis en troldmand eller en alkymist eller en JC ikke var der, du kunne simpelthen ikke raidere. Erhverv var så vigtige.
Alt ændrede sig, da Blizzard blev købt af Activision / Vivendi. De havde ingen idé om, hvad en MMO er, fordi Activision / Vivendi er en FPS-selskab og havde ingen idé om, hvilken værdi WoW bragte til bordet. Så investorerne i WoW ønskede at tjene penge på deres investeringer, og det blev et venturekapital-spil.
FPS-folk hader på MMOer og omvendt … Det var en forfærdelig ting at gøre for spillet og devs. De har flyttet WoWs grundlæggende forudsætning til en FPS, og WoWs kerneteam blev udviklet til at udvikle en anden FPS, som Activision / Vivendi forstår. Mange af deres ledelse folk forlod i afsky. Jeg tror, at WoW-kerneteamet arbejder på et PlayStation-produkt, hvor overskuddet er er maksimale, fordi du ikke har brug for WoWs rige sociale miljø.Du reducerer omkostningerne, og du mister spillere, men du har stadig de penge, der var tilbage fra MMO, derfor er det maksimale penge til aktiemarkedsværdien. Mennesker er dyre, de bliver syge, de tager fri for deres familier, som weekender og helligdage, så menneskeligt bidrag værdsættes slet ikke af FPS-spil. De vil bare have, at deres tal fungerer.
FPS-spil er heller ikke FILMER. De er kill kill kill kill kill mindlessly uden noget andet formål end at dræbe. De gårdød. Der er ikke behov for baghistorie eller quests, fordi det hele er tankeløst og blottet for enhver historie eller kunst af enhver art.
Så WoW er dybest set en zombie-MMO. Det overlever grundlæggende fra kvindelige spillere, der nyder en social verden og håber, at den vender tilbage, handicappede og ældre. Hannerne er forladt for længe siden.