La mejor respuesta
El motor de juego avanzado de Rockstar no está disponible para el consumo público, excepto los productos lanzados completos como Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2, etc.
En cuanto al motor utilizado para la serie de juegos RAGE,
RAGE está construido con id Tech 5 y RAGE 2 es en Apex Engine. Ambos tampoco están disponibles para el consumo público.
Respuesta
Las empresas de videojuegos construyen sus propios motores por una multitud de razones. Dependerá de la empresa y de sus necesidades exactas. Estos son algunos razonamientos comunes con los que me he encontrado:
- Optimización o funciones específicas del juego
Si tienes necesidades muy claras y específicas para el tipo de juego que estás construyendo, es probable que puedas diseñar un motor y herramientas que se adapten específicamente a ese tipo de proyecto.
Los motores de juegos comunes (IE Unity y Unreal) en realidad requieren una cierta cantidad de gastos generales para ofrecer la miríada de funciones genéricas que tienen. Para algunos juegos, estas funciones son terriblemente, terriblemente convenientes, pero para otros es una gran cantidad de basura adicional que no necesitas ocupar espacio y saturar la interfaz.
A veces simplemente no necesitas todo esto para hacer un juego.
El motor usado para Call of Duty , por ejemplo, básicamente puede hacer una cosa, y eso es crear tiradores militares cinematográficos. Sus herramientas están diseñadas para hacer exactamente lo que necesita hacer, y nada más, con un flujo de trabajo rígido y exigente que permite a Infinity Ward y sus estudios asociados crear contenido para el juego extremadamente rápido. Aunque la inversión inicial fue una gran cantidad de ingeniería en la creación de su propio motor de juego, la rentabilidad está en la forma de una productividad muy mejorada y un rendimiento excepcional en sus juegos: muy pocos tiradores funcionan tan bien.
No se puede obtener una velocidad de fotogramas a partir de una captura de pantalla, pero esto funciona con tanta suavidad que me gustaría para reproducirlo solo para ver cómo se procesa.
The Witness , mientras tanto, tiene necesidades muy, muy específicas en términos de cómo crea rompecabezas, utilizando un sistema que puede «proyectar» un rompecabezas de puntos 2D en el espacio de la pantalla desde superficies 3D. Esto constituye una gran mayoría de lo que necesita el juego; Si bien podría integrarse en Unreal o imitarse de otra manera, la integración del juego en el nivel más básico del motor le da una forma más directa y conveniente de construir su forma de contenido altamente especializada.
Una característica tan integral que bien podría ser la base de todo el motor.
Los MMO y los grandes juegos de mundo abierto son otro claro ejemplo de este principio. Los sistemas necesarios para manejar grandes cantidades de tráfico de jugadores o entornos extremadamente grandes han sido clásicamente exóticos y complejos, por lo que es más conveniente hacer que esas características sean la base del motor para facilitar la vida de los diseñadores cuando se trata de crear contenido para ellos.
La gestión de redes a gran escala no es una tarea trivial característica.
Por último, los juegos 2D más destacados utilizan motores que están específicamente equipados para manejar el juego 2D, a menudo enfatizando sistemas muy simplificados de «arrastrar y soltar» sobre una gran cantidad de lógica de eventos con guiones.
Mario Maker gira en torno a un proceso de dos pasos y medio : Paso 1 – Arrastre, Paso 1.5 – Tal vez agite el objeto, Paso 2 – Suelta. La construcción de niveles no tiene por qué ser nunca más compleja que esto.
Unity es extremadamente capaz de manejar esto también, pero probablemente usará 50 megas de memoria para hacer lo que un 2D- motor específico podría funcionar con una mera fracción de eso. No hace tanta diferencia hoy en día en hardware grande, pero eso nos lleva a nuestro segundo punto…
- Exotic Build Targets
Unreal y Unity ofrecen todos los objetivos de compilación disponibles más comunes en distintos niveles de eficacia, siendo la generación actual de consolas la mejor que ha obtenido desde que la industria ha realizado un esfuerzo concertado para reducir el costo de desarrollo.
Sin embargo, hay muchos objetivos de compilación no comúnmente manejados por los motores de renombre, o bien manejados tan mal como para hacer que sea más problemático de lo que vale. Unreal no está especialmente bien adaptado para dispositivos móviles. Unity los maneja mejor, pero hay mucho desacuerdo sobre cómo un dispositivo de gama baja representa «realmente» al mercado.Unity ofrece servicios de WiiU, pero de forma deficiente, y aunque se habló un poco sobre el soporte de 3DS, aún no se ha materializado de manera significativa.
En la imagen: ¡Nueva 3DS! Ahora con la friolera de 256 megas de RAM. Solo intente incluir Unreal 4 en esto.
WayForward es el autor de sus propios motores en parte porque dan servicio a las producciones de consolas y dispositivos de Nintendo, entre otras plataformas con especificaciones de hardware extremadamente delgadas. Algunas de estas plataformas nunca obtendrán soporte de los motores de juegos comunes y, en el caso de Unity, es extremadamente difícil obtener el código fuente para poder agregar este soporte para usted mismo.
- Economía de escala
Unreal 3 se destacó por tener una licencia tarifa en millones de dólares. Si recuerdo, fueron $ 3, millones para la licencia base, luego $ 1.5, millones más por cada plataforma adicional en la que se suponía que un proyecto se lanzaría, y esa licencia era por proyecto. Eso significaba que si tuvieras plataformas cruzadas para X360, PS3 y PC, gastarías $ 6 millones en el presupuesto solo para las herramientas básicas para hacer un juego.
Solo los casos cuestan millones. Me pregunto a medias cuánto cuestan las gafas 3D.
Desde entonces, Unreal 4 se ha movido hacia un modelo más abierto y basado en regalías, en el que lo que obtiene Epic es proporcional a lo que usted gana vendiendo el producto. Sin embargo, si un juego logra ser un gran éxito, existe la posibilidad de que les pagues tanto de todos modos.
Francamente, si eres un desarrollador solitario que lanza un solo producto y genera tanto dinero, puedes permitirse dividir las ganancias con Epic a cambio de su trabajo bien hecho. Lo más probable es que la comerciabilidad de su motor lo haya ayudado a comenzar con esas ventas, de lo contrario, su probabilidad de ganar dinero es bastante baja.
Si, por otro lado, es EA Games y publica docenas de títulos por año, muchos de los cuales están casi garantizados para venderse en varios millones de unidades debido al reconocimiento de marca y la influencia del marketing, realmente, realmente come para ver tanto dinero flotar por la ventana en cada uno . Repito: la licencia de un motor de juego es el dinero que gastas en cada juego , y clásicamente es el editor quien paga ese costo en primer lugar.
Los títulos anunciados internos de EA para 2017. Basados en Battlefield 1, Mirrors Edge y Mass Effect: Andromeda, fácilmente podrían haber gastado $ 16 millones motores de licencias para admitir estas producciones en PC, PS4 y XB1.
Si su empresa es tan grande, tiene mucho más sentido fomentar su propio motor para admitir tus productos. Estamos hablando de gastar un costo variable entre decenas y cientos de millones al año para licenciar el motor de otra persona en múltiples producciones en lugar de gastar una tarifa plana para construir el suyo y mantener un soporte técnico interno para ello.
Si una de las producciones que utilizan ese motor personalizado tiene éxito, entonces el motor se amortiza; mientras que en el otro escenario, el costo de la licencia siempre se desperdicia si el producto asociado con esa licencia no es exitoso en sí mismo.