Cómo hacer un OP sin palma temblorosa en D D 5E


La mejor respuesta

¡Hola!

Entonces Quivering Palm es una habilidad de monje de nivel 17. En primer lugar, ¡BIEN POR USTED POR LLEGAR A ESTE PUNTO!

¡Segundo! Palmera temblorosa no es tan OP como crees.

Entonces, en lugar de solo mirar los 0 puntos de golpe o el daño necrótico, piensa en algo que estarías usando como una calificación de desafío media.

Usaré cualquier dragón adulto en este caso.

Uno: tiene que estar en el suelo para que el monje lo golpee. Digamos que tienen alas de volar y pueden hacer esto. ¡Genial!

Dos: Enfréntate a su AC con un golpe sin armas. ¡No es imposible, pero siempre ten en cuenta que RNJesus no favorece a nadie!

Tres: Tienen que fallar una prueba de Con. Los dragones tienen una habilidad divertida que solo dice «No, no quiero fallar» y luego no lo hacen. Al menos 3 veces al día y aun así tiras 10d10. promedio de 50 de daño. Por 3 puntos de ki. Como máximo, obtienes 20, por lo que solo puedes lograrlo, pero tantas veces.

No te ocupes del ataque, hazlo con el jugador. Si cada vez tienen la oportunidad de lanzar la palma temblorosa hacia afuera. ¿No están siendo muy inteligentes con su ki? En este nivel, los guantes para niños están fuera. Castíguelos.

Una forma divertida de hacer esto sin gastar mucho es el hechizo Imagen de espejo. Tienes que golpearlos. Tira el daño y luego mira si golpeas o no al correcto. Es un desperdicio potencial de toda esa energía. Con resistencias legendarias y demás, hay muchos contraataques.

Un pícaro de Aasimar por ejemplo w ¿Con una estafa lo suficientemente alta como para vencer a su DC? No puede recibir más de 50 puntos de daño incluso si obtienen el daño máximo. Las cosas con resistencia necrótica o alta estafa están por todo el campo de los no muertos.

También ten en cuenta que el nivel 17 es cuando se supone que debes comenzar a sentirte como un verdadero héroe. La palma temblorosa es genial, pero realmente no funciona en peleas grupales, ya que solo puedes hacerlo con una persona a la vez.

¡Espero que esto te ayude!

Respuesta

Primero, la palma de la mano no tiembla hasta el nivel diecisiete, momento en el que en realidad no es OP. Es un efecto de salvar o perder, pero los lanzadores de hechizos tienen muchos de esos en este punto.

Si su queja sobre la palma temblorosa es el hecho de que las consecuencias de fallar en el guardado son demasiado absolutas, cámbielo a una tirada de daño. Tal vez haga 20d10 de daño, ahorre la mitad. Si eso es demasiado, modifíquelo desde allí. Incluso 15d10 de ahorro por la mitad o 10d10 de ahorro por la mitad sería razonablemente bueno.

Si su queja es que las consecuencias de tener éxito en el guardado son demasiado duras, puede reducir o eliminar el daño en un guardado exitoso sin arruinarlo.

Si su queja es que pueden hacerlo una y otra vez, haga una vez por descanso prolongado y elimina el requisito de puntos de ki.

Hay muchas opciones, pero, francamente, no me molestaría en tratar de equilibrar este poder. El juego no está bien equilibrado en este nivel de cualquier manera, y esta habilidad no la romperá más de lo que lo harán otras cosas.

Editar:

Personalmente, creo que si hubiera escrito palmas temblorosas yo mismo, Habría renunciado al tipo de extraño concepto estético donde las vibraciones persisten durante días y puedes activarlas más tarde. Esto … casi nunca importa en DnD. Es un vestigio de una presunción en algunas películas de kung fu (me encantaría que alguien me dijera dónde, específicamente, aparece esto por primera vez) que permite algo de drama, pero no de una manera que funcione bien para DnD.

Lo habría escrito así:

Cuando golpeas a una criatura con un ataque desarmado, puedes gastar cuatro puntos de ki. Además de tu tirada de daño normal, la criatura debe hacer una salvación de constitución. La criatura recibe 20d10 de daño adicional en una salvación fallida o la mitad en una salvación exitosa.

Básicamente, los cambios serían:

Sin duración, el efecto es inmediato.

Sin efecto de «reducir a cero HP», solo daño enorme con un ahorro a la mitad.

Aumenta el costo de puntos de Ki a cuatro.

Cambiar el daño de necrótico a sin tipo (que básicamente equivale a un daño contundente mágico, ya que eso es lo que hacen tus ataques sin armas).

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