Mejor respuesta
La precisión acotada funciona a tu favor.
Como mencionó alguien más, 32 puntos son suficientes para obtener una puntuación en 20 y todo lo demás en 12. (Confiaré en sus matemáticas, por ahora). La cuestión es que el juego ya está diseñado para adaptarse a partir de un puntaje de 20. Podrías lanzar esas estadísticas, usando el método tradicional, y el juego estaría bien. Comenzar con 20 no te da una ventaja significativa sobre otra persona, que comienza con 18 y aumenta a 20 en el nivel 4.
De hecho, debido a Bounded Accuracy, el juego no se equilibrará. si todos tienen una puntuación de 20 en cada estadística (excepto en que no tendrán ningún lugar donde poner sus potenciadores de habilidad, si no estás usando dotes). Incluso si agrega +5 a cada tirada de ataque y cada prueba de habilidad, aún tiene una probabilidad aceptable de tener éxito o fallar cada vez, porque la mecánica subyacente está calibrada para tener en cuenta ese +5. Lo peor que podría pasar, incluso en ese caso extremo, es que los personajes se sientan más iguales ya que todos son tan fuertes e inteligentes como los demás.
Más importante aún, debido al diseño incompetente del juego , las cosas realmente se desmoronan en niveles altos si no tienes al menos un 12 en cada estadística. Dado que las CD de salvamento escalan automáticamente con el nivel (cada lanzador de hechizos y cada dragón siempre es competente en todo lo que quieren infligirte), pero las salvaciones no competentes no suelen mejorar en absoluto, en realidad puedes caer de la mesa en el lado negativo. si no tiene una bonificación en todas sus estadísticas. Si un dragón rojo adulto lanza fuego sobre tu luchador que lleva el plato, ni siquiera puedes tirar una tirada de salvación, porque hay un cero por ciento de posibilidades de que puedas cumplir con su CD 21.
Si yo fuera Si voy a ejecutar un juego usando la compra de puntos, bien podría decidir dar 32 puntos desde una base de 8, con la sugerencia de que todos pongan al menos un 12 en cada estadística. El juego funciona mejor de esa manera.
(Como jugador, preferiría 62 puntos y comenzar cada estadística en 3. Quiero que mi personaje se sienta diferente a los demás, y si voy a tener una debilidad particular, entonces quiero que sea más pronunciada de lo que permitiría una puntuación de 8. Mi último personaje, por ejemplo, fue un caballero sobrenatural con una Destreza de 5.)
Respuesta h2 >
He jugado todas las ediciones de D&D de manera bastante extensa, cuando eran actuales, excepto Pathfinder, que nunca jugué, y 3.0 y 4e, que jugué pero que no me importaron por varias razones. También he jugado muchos otros juegos de rol, aunque no casi todos, y excepto Cthulhu, nada más en los últimos 10 años (solo por la vida y las oportunidades).
Entonces, los puntos buenos que Parece que creo que son las ediciones más equilibradas en varios sentidos: equilibrio entre combate, social y aventura / exploración, debido a una combinación del sistema de competencia y habilidades. De hecho, fomenta el juego de roles social más que cualquier otro, porque cuando tienes una habilidad, quieres usarla.
Entonces, en realidad, tienen clases equilibradas mucho mejor que antes. Hasta el 5e, las clases marciales dominaban los niveles inferiores, y los lanzadores eran personajes de apoyo o la clase «guarda mi hechizo para cuando realmente lo necesitemos». Luego, en niveles más altos, gobernaban los lanzadores de hechizos.
Ahora, los lanzadores de hechizos, a través de trucos y algunas habilidades o hechizos de larga duración, pueden contribuir significativamente todo el tiempo en niveles bajos y a través de una combinación de dotes y habilidades marciales. Los personajes pueden ser contribuyentes importantes y no solo protectores de lanzadores de hechizos.
Y, mientras que los sistemas de compra puntual han estado disponibles (principalmente de homebrew), y 4.0 ofrecía una matriz estándar, 5e parece ser más popular con los conjunto estándar de puntuaciones o un sistema de compra de puntos. Aún puedes tirar, y ese es el método predeterminado, pero con la influencia de la Liga de Aventureros, los sistemas estándar de compra de set / point se han adoptado como el predeterminado. Esto también contribuye a un mayor equilibrio entre los personajes, especialmente en los niveles inferiores. Cuando es fácil obtener un 16 (o 17, pero sin diferencias en los beneficios) con la selección de la raza, no puede hacerlo mejor que eso, excepto a través de ASI en niveles más altos o elementos mágicos muy raros. Con el sistema de balanceo, puedes terminar con un personaje muy mediocre, o uno con un 18, que con la selección de raza correcta se convierte en un 20 en cualquier estadística que elijas. La diferencia entre escuchar dos es tan grande que hace que el personaje de puntuación alta se sienta muy feliz y orgulloso, y que los personajes de puntuación más baja se sientan muy pobres e inferiores, y mucho menos divertidos.
Además, me gusta el equilibrio de habilidades, hazañas, clases múltiples, etc., donde puedes ser optimizado y más poderoso que vainilla, pero no tanto como para que un personaje que elige ser un gato de muchos oficios no se sienta completamente inferior.
Por último, con la experiencia de todas las demás versiones, se ha desarrollado el sistema de reglas de 5e para intentar dar algo de coherencia. Aquí, la influencia de la Liga de Aventureros y los Consejos sabios ayudan a mantener las cosas relativamente equilibradas de una campaña a otra. En versiones anteriores (especialmente 3.5), ha habido interpretaciones salvajes sobre cosas que todavía vemos tratando de influir en 5e (las interpretaciones de Wish e Intervention Divine son dos de los peores ofensores, especialmente Wish. La descripción del hechizo te da pautas, y todo lo que escucho es que te convierte en el ser más poderoso del universo, porque puedes hacer cualquier cosa, lo cual está tan lejos de las pautas que es ridículo). Los DM son libres de interpretar las reglas o cambiarlas como mejor les parezca, pero tener las pautas de las reglas como punto de partida realmente ayuda mucho. Creo que las personas que se quejan de demasiadas reglas son jugadores cuyo placer principal proviene de abusar de las reglas que había en ciertas áreas de ediciones anteriores.
Pero, 5e no es perfecto, y tengo algunas cosas que me molestan . Uno es la curación en descansos cortos y largos. En mi opinión, es demasiado indulgente y realmente devalúa las clases / subclases de curación. No estoy en contra de cierta recuperación, pero el sistema, tal como es, realmente anima a los jugadores a querer descansos cortos todo el tiempo. Si esto no existiera, el abuso de descansos cortos para recuperar las habilidades de descanso corto se reduciría más fácilmente.
Todavía hay algunos hechizos y combinaciones de habilidades de los que se puede abusar mucho, especialmente si no lo haces. observe algunas pautas que no sean reglas estrictas, como descansos breves. La mayoría de estos se pueden arreglar fácilmente con algunas reglas básicas de DM individuales, pero sería mejor que WotC haga una errata o que las reglas de Sage Advice le hagan nerfear algunas de ellas. Sí, habrá quejas de aquellos que juegan para tener el personaje más desequilibrado / más poderoso a través del abuso de reglas / pautas, pero la mayoría de nosotros estaría mejor sin tener que pelear estas batallas.