Mejor respuesta
Depende mucho del tipo de Paladin que quieras jugar, así como de cuántas hazañas puede estar dispuesto a usar frente a los ASI.
Debido a que hay muchas dotes útiles para un Paladín, esto también hace que la opción de raza Variante humana sea atractiva. Hablaré de los pros y los contras de ciertas hazañas en niveles bajos y altos debido a esto.
Líder:
Los paladines, debido a una necesidad (al menos secundariamente) de carisma, pueden hacer un buen líder. Por lo tanto, el Líder inspirador es una hazaña natural para tomar, y hará que todos tus aliados también te agraden. Suponiendo que tienes un carisma de 16 para empezar, dar a todos 4 puntos de golpe temporales después de un breve descanso es significativo, y 25 en el nivel 20 no está nada mal. Y no me digas que tener esto no va a obtener el apoyo de otras PC para que seas su líder, porque puedes decidir a quién dárselo o no dárselo, lo que puede mantener algunos (rouges) jugadores un poco más alineados.
Protección / Supervivencia:
Heavy Armor Master es una hazaña de supervivencia personal, que resta 3 de daño a las armas no mágicas. No es genial contra los no humanoides (cuyos ataques son ataques con armas cuerpo a cuerpo, pero no armas cuerpo a cuerpo, me encanta el 5e), pero también obtienes una fuerza +1, lo que también puede ser bueno. En niveles más altos, es bueno contra grandes grupos de atacantes a distancia, pero no tan bueno como en niveles más bajos.
Shield Master, si vas por la ruta del escudo, te da algunas bonificaciones muy buenas: un ataque de empujón como acción de bonificación, +2 (o más, si tienes un escudo mágico) a tus salvaciones de Dex, y contra los efectos de salvamento de Dex de daño (bolas de fuego, aliento de dragón), haciendo que tu salvación no signifique daño. Si bien es posible que no tengas una Dex alta, el +2 de tu escudo y en el nivel 6, tu bonificación de Carisma le da una cantidad decente. Pero, si vas de esta manera, tomar la dote Resiliente (Dex) también agregará tu bonificación de competencia, lo que le dará una oportunidad razonable a esa dex para salvar, y tal vez ese +1 adicional de Dex podría darte un valor de salvación adicional.
Y luego, asumiendo que estás usando un arma de una mano, y vas con Escudo y Resiliente (Dex), con 13 Dex, recoger Defensive Dualist te da un muy buen impulso de CA contra un ataque. Requiere que uses un arma delicada, pero como personaje con ataques y daños limitados, no recibir golpes es un gran problema.
Y, por supuesto, Tough es muy bueno. Desde la perspectiva del punto de golpe, esto equivale a un cambio de +4 a Con (pero sin bonificación a las salvaciones de Con). Y, si no tienes una bonificación de Con (10/11 Con), esto representa una gran bonificación de puntos de golpe (36\% de tu promedio después del 20\% en el 1er nivel).
War Caster no es No es necesario, ya que puedes hacer que tu escudo se enfoque en tu hechizo y usarlo tanto para componentes materiales como somáticos. Sería mejor obtener Resiliente (Con) en su lugar y obtener el +1 para estafar como impulso.
Ofensivo:
Pero, si opta por la ruta ofensiva, probablemente esté decidir que te gusta la clase Paladin, pero no estás contento con tu daño regular. Si no te has decidido por un arma, diría que Pole Arm Master sería tu mejor aumentador de daño. Una guja o alabarda tiene un daño promedio menor (5.5 en comparación con un gran hacha, 6.5 o gran espada o mazo, 7.0), pero obtener un ataque de acción adicional cada turno, incluso como 1D4, equivale a eso, y asumiendo que tienes una bonificación adicional debido a un modificador de fuerza, también se agrega Castigo divino mejorado, arma mágica o cualquier otro daño adicional. Y te da otra forma de usar tu reacción como un ataque entrante. Estos ataques adicionales también están disponibles para usar tu Divine Smite. El combo efectivamente te da 4 ataques por turno, que, combinado con todo tu daño adicional, puede ser muy poderoso.
Si vas por el camino del arma de dos manos, después de Pole Arm Master, puedes ir la ruta de Sentinel feat. Sentinel por sí solo está bien, pero con un arma de alcance y el ataque de oportunidad Pole Arm Master en los ataques entrantes te da los 4 ataques, detén el gran mal entrante con el ataque de oportunidad, luego retrocede otros 5 ′ al final, para que tiene que venir hacia ti de nuevo, o tiene que ir 15 ′ de lado e intentar pasarte. Las características adicionales son útiles pero situacionalmente más raras.
Entonces, puedes usar Great Weapon Master. No creo que esto sea realmente tan bueno para un paladín por una razón principal: tu oportunidad de criticar no es muy buena, lo que significa que el ataque adicional solo ocurre cuando matas algo (lo cual no es raro, pero si lo estás matar sin un ataque adicional, no hace mucho). Sin embargo, dependiendo de su elección de Juramento, una vez por descanso corto, puede usar su divinidad de canal para obtener su bonificación Chr para golpear durante 1 minuto o ventaja contra 1 enemigo durante 1 minuto, y usar eso para compensar el -5 para golpear. El canal de Divinidad una vez por descanso corto para obtener +10 para golpear una vez no vale la pena tomar un festín para obtener una combinación de +10 de daño.En general, tienes una CA muy pequeña frente a tu ventana de bonificación para golpear donde ese -5 para golpear / + 10 de daño juega a tu favor. Las clases que pueden obtener ventajas con regularidad pueden hacer que esto funcione mucho mejor. Sin embargo, hay una combinación con esta hazaña que tiene sentido: el cargador. Si solo tienes 2 ataques por turno, entonces muévete 10 ′ en línea recta (lo que incluye retroceder y luego avanzar nuevamente, un método extraño pero permisible, especialmente si se combina con Mobile que te permite hacer un ataque regular, luego retroceder y avanzar). vuelve a intentarlo, esta vez con +5 de golpe. Pero 2-3 proezas para hacer esto utilizable es algo costoso.
Y, si sabes que estás en una campaña con una buena cantidad de tipos de taumaturgos como enemigos, un Paladín es una buena opción para usar con Mage Slayer, para hacer que rompan la concentración y / o obtengan un ataque de reacción también.
Respuesta
Bueno, tomemos un vistazo:
- Juramento de devoción (Mi favorito, y mi elección para los más interesantes … aunque en papel, son los muy aburrido.)
- Juramento de los Antiguos (Manual del Jugador, página 86)
- Juramento de Conquista (Guía de Xanathar para todo, página 37)
- Juramento de la corona (Sword Coast Adventurer «s Guide, página 132)
- Juramento de redención (Xanathar» s Gu ide to Everything, página 38)
- Oath of Vengeance (Manual del jugador, página 87)
- Oathbreaker (Guía de Dungeon Master, página 97)
- Juramento de traición (Arcanos desenterrados: Paladín)
Todos estos tienen algo de carne REALMENTE excelente en el hueso; El Juramento de devoción es mi favorito, así que empezaré por ahí.
Juramento de devoción: Este es tu clásico Paladín, y mi favorito personal, porque básicamente es Luke Skywalker de la trilogía original de Star Wars. Se une a Han Solo, el pícaro, y Chewbacca, el berserker / guardabosques, y una rebelión. Seguro, tiene principios e ideales, pero no es un idiota; hay un momento y un lugar para formar equipo con pícaros y sinvergüenzas en la lucha por el BIEN MAYOR. Esto podría significar ejecutar una misión de infiltración para rescatar a un amigo que requiere algún subterfugio, esto puede significar usar el truco de la Mente Jedi, o hacer que tu droide finja ser un Dios, o tratar de redimir a tu padre … incluso si eso significa sacrificar tu vida. Su Juramento les da la flexibilidad de actuar con mucha agencia.
Este Paladín también equilibra muy bien entre ofensiva, defensa, curación y tanque … tienen una mezcla de trucos que les permite un buen RP y divertidas batallas sin ser abrumadoras. Para mí, esta es la subclase de paladines más interesante porque el jugador tiene mucho margen de maniobra en sus juramentos … es un buen tipo, pero puede ser lo que el equipo necesita que lo sean (dentro de lo razonable).
Sin embargo, los hechizos de juramento de devoción son uno de los puntos más débiles, dependiendo de a dónde te lleve tu campaña. Protección contra el mal, Libertad de movimiento y Guardián de la fe son hechizos en los que el kilometraje puede variar, pero Santuario, Disipar magia y Baliza de esperanza pueden ser fantásticos hechizos para ayudar a mantener vivos a los miembros del grupo o cambiar el rumbo.
Creo que esta es una gran idea para que los jugadores comiencen, ya que pueden ponerse en la piel de un aventurero que intenta hacer lo correcto … que es la base de casi todas las historias clásicas. Puede centrarse más en pasar un buen rato que en justificar minuciosamente cada acción que realiza (o no realiza).
Juramento de los Antiguos: esto es lo que sucede si mezclas un druida con un Caballero … obtienes un hippie de armadura pesada que puede hablar con los animales, obtén ladrar en la piel y hablar con los árboles. No estoy realmente loco por este, pero puede ser muy interesante si eres el tipo de persona a la que le gusta un Paladín que está más atado a la tierra que a cualquier Dios en particular.
Hay mucho de posibilidades aquí, pero para mí, esta me aburre hasta las lágrimas. Siento que esta es la salida moral a la relación de un Paladín con un Dios a favor de un amor relajado por la naturaleza; a menos que este Paladín comience a arrojar Roundup en cada planta a su alrededor, o cortar y quemar un hábitat local para que puedan construir la casa de sus sueños, es difícil para mí ver cómo realmente pueden equivocarse y perder sus poderes sagrados.
Entonces, en esa nota, puedes considerar que tu Paladín está atado a los espíritus de tus antepasados, y tus poderes provienen de ellos … al menos de esa manera, si no estás cumpliendo con las expectativas de mi querido padre, puede esperar un ajuste de cuentas.
Juramento de conquista: ESTE es el verdadero fanático del grupo, el Paladín súper duro y completamente inflexible. Esto es más o menos lo que sucede cuando mezclas el Juggernaut con el Profesor X y luego les dices que conquisten una nación. Imponen miedo a sus enemigos, aplastan toda oposición y viven de la fuerza. Es su camino o la carretera.Gobiernan con mano de hierro y no tolera oposición. Su idea de la compasión es, «haz lo que te digo, y todos se llevan bien».
Sus hechizos de juramento reflejan esto, ya que palabras como «Comando» y «Dominar» aparecen mucho … y vamos no olvides los pequeños hechizos amistosos como «Cloudkill» … que es el arma preferida por el Paladín de negación. Nada sale a la tierra y dice: «¡Si yo no puedo tenerlo, TÚ NO PUEDES!» como Cloudkill.
Estos tipos son tan extremos en su búsqueda de la ley que pueden ser directamente tiranos o malvados.
Personalmente, coloco este camino en la lista de » Difícil de jugar ”, porque por su naturaleza, no juegan bien con los demás. Vas a tener que trabajar muy duro para mantener a este tipo en el equipo, a menos que también sea el líder del equipo. Si ese es el caso, entonces todo irá mejor.
Oath of the Crown: Este es Héctor de la película «Troy» o Buliwyf de «The 13th Warrior». Este es un guerrero increíble que cree en el honor y la civilización. Asume la responsabilidad y la rendición de cuentas personales, actúa con valentía ante una derrota segura y afronta sus obligaciones. AMO este tipo de Paladín, pero tendrás que trabajar con tu DM para averiguar qué significa «la Corona» para este paladín y la campaña.
Si estás buscando hacer un tanque- paladín, esta es una GRAN elección, porque los hechizos de juramento para la corona se prestan a poderosas utilidades defensivas: Compel Duel, Aura of Vitality y Circle of Power son realmente increíbles para atraer la atención, burlarse, curar y mejorar a tu grupo dentro de un cierto radio a tu alrededor. ¡Esto hace que Paladin of the Crown sea una excelente elección para los jugadores a los que les gusta estar en el meollo de la lucha, aumentando la capacidad de lucha de sus aliados para pasar a la ofensiva!
Si no puedes decirlo, AMO la ¡Juramento de la Corona! No es * del todo * tan flexible como Oath of Devotion, pero a partir de los ejemplos que he enumerado, creo que puedes ver que hay un gran potencial narrativo maravilloso, ¡así como un increíble conjunto de poderes!
Juramento de redención: Esto se parece más a tu monje budista mezclado con un caballero. “Monje a prueba de balas” es probablemente una buena analogía. El monje de esa película no quiere herir a nadie, ni siquiera a los que intentan matarlo. ¡Sin embargo, no significa que no pelee! Aún así, cree que las personas son en su mayoría buenas, o pueden volverse buenas, si se les da la oportunidad de hacerlo.
Sus hechizos de juramento tienen más que ver con el control y el confinamiento … lo que hace que este paladín sea un poco mejor en el control de masas. que los demás, y es más probable que tenga un optimismo alegre y optimista.
Este Paladín también es un maestro, un confidente y un consejero … probablemente un poco más que los otros Paladines de esta lista, y un muy buena elección si quieres un Paladín que se centre en la salud mental y espiritual tanto como física.
Sus hechizos de juramento incluyen uno de los principales DM que suelen temer: el contrahechizo. Eso puede ser un ahorro de juego, por lo que este Paladín puede considerar guardar sus espacios de hechizo para el uso de esto, por ejemplo, golpeando a los enemigos.
Ciertamente no son presa fácil, pero tampoco lo son totalmente ingenuo. Esta es una excelente opción para los jugadores que tienen un poco de experiencia con el juego y quieren brindarles a los nuevos jugadores una red de seguridad y más tiempo de pantalla.
* (Nota: a pesar de esta imagen, el monje NUNCA dispara a nadie con las armas. Lucha, seguro … pero no está tratando de matar).
Juramento de venganza: Dependiendo de con quién hables, este es Batman O el Castigador … Me inclino más hacia Punisher que hacia Batman, pero el debate continúa.
Para citar la página Wiki de DND: “Los principios del juramento de venganza varían según el paladín, pero todos los principios giran en torno a castigar a los malhechores por cualquier medio necesario . Los paladines que defienden estos principios están dispuestos a sacrificar incluso su propia rectitud para impartir justicia a los que hacen el mal, por lo que los paladines suelen ser neutrales o legítimamente neutrales en alineación. . Los principios básicos de los principios son brutalmente simples «.
Las claves aquí son que están dispuestos a sacrificar su propia rectitud para impartir justicia a los que hacen el mal, y por cualquier medio necesario. Eso es bastante extremo.
Este tipo de Paladín NO dudará en usar la fuerza letal sobre sus enemigos, aunque pueden mostrar misericordia a las personas que no son sus enemigos jurados.
Sin embargo, esto Paladin no es estúpido, y sus juramentos lo reflejan. Si alguna vez has querido ser un perseguidor implacable, un cazador entre ovejas, un guerrero que se centra únicamente en la misión y su objetivo, este puede ser el Paladín para ti.Solo ten en cuenta que este es un personaje moralmente complejo que puede tener que hacer algo de gimnasia mental para apaciguar a su equipo y apaciguar a su deidad.
The Oathbreaker: este se resume en dos palabras: DARTH VADER.
“ Un violador de juramentos es un paladín que rompe sus juramentos sagrados para perseguir alguna oscura ambición o servir a un poder maligno. Cualquier luz que ardía en el corazón del paladín se ha extinguido. Solo queda la oscuridad ”.
¡Sí! ¡Me da escalofríos solo de pensar en ello! ¡Esta * puede * ser increíble! para jugar, pero los jugadores deben ser conscientes de que esto requiere mucho trabajo. Tienes que justificar casi todas las decisiones que toma este personaje y cosechar el torbellino con tu DM si no está de acuerdo. Por ejemplo, si tu versión de Darth Vader decide ayudar a una anciana a cruzar la calle, prepararse para cantar una canción y bailar sobre por qué alguien tan malvado ayudó a una persona tan indefensa. Por el contrario, si intentas matar a un miembro del grupo por fallarle, prepárate para las consecuencias.
Como era de esperar, esto es lo opuesto a un Paladín normal, así que en lugar de ayudar a un grupo a mitigar el daño, calmar a tus oponentes o curar objetivos amigos, este Paladín se trata de infligir heridas, volviendo loca a la gente. y resucitar a los muertos para luchar por ellos.
Así que miramos todos los sub clases excepto Traición, de la cual, francamente, no tengo ninguna información.
Independientemente, ¡cada subclase tiene muchas opciones interesantes! Podría ser en su estilo de juego, o en el RP del personaje, o en la forma en que esta persona encajará en el mundo de tu DM.
Principalmente, creo que la clave es concentrarte en lo que es interesante para TI . Empiece por ahí y luego trabaje con su DM para encontrar cómo darle forma a algo que se adapte a su campaña. Por ejemplo, Darth Vader, (un Oathbreaker), podría ser un personaje realmente interesante cuando está junto a un grupo lleno de personajes de Lawful Good … tal vez lo estaban llevando a prisión cuando un gran mal atacó, y ahora está trabajando con ellos porque más útil en la lucha que encerrado. El hecho de que sea Darth Vader no significa que no jugará dentro de ciertos límites si la libertad (o la oportunidad de apuñalar por la espalda y escapar) puede estar sobre la mesa. Puede que no sea lo más fácil de hacer, pero también puede ser muy divertido. Piense en Vegeta en sus primeras salidas en Namek y verá cómo esto puede ser divertido.
Además, ¡no tenga miedo de experimentar! ¿Es tu buen paladín más Don Quijote que Don Juan? ¿Es canoso, algo tambaleante hacia la jubilación, un paladín ligeramente cínico que se ha dedicado al bien toda su vida y está un poco agotado como un policía que ha estado en la calle demasiado tiempo? Tal vez su Oathbreaker es un bromista hilarante al que le encanta reír, pero fue quemado por su antigua organización y busca una sangrienta retribución. Seguro que es malvado … pero a veces lo olvidas con una cerveza y piensas que es un tipo realmente divertido … hasta que destripa a alguien y vuelve a bromear.
Además, si no pudiste decirlo … ¡AMO a los paladines! No soporto el odio que atrae esta clase, pero generalmente proviene de personas que intentan mantenerse demasiado cerca de las líneas.
- Juega el juego largo. Los paladines son personas y la gente entiende que a veces tengo que renunciar a algo ahora para ganar más tarde. Perder esta batalla pero salvar a mi amigo podría significar ganar la guerra.
- Priorizar. ¿Merece la pena pelear con el miembro de mi equipo sobre cómo le mintieron a un guardia si necesito su ayuda para vencer a los vampiros mañana?
- Tienes albedrío: los dioses exigen devoción, pero no devoción ciega. Eres su agente en este mundo y te han * encomendado * que cumplas su voluntad. Utilice su mejor juicio. Incluso para un buen paladín, es posible que tú y tu equipo necesiten «estafar» a un malo para salvar el día, o alentar a tu ladrón a robar el objeto clave del malo para que no pueda destruir el mundo; solo porque mentir es malo y robar no significa que un paladín no vea el momento y el lugar para que su equipo use esas tácticas.
- ¡Sea creativo!
- Utilice » Y «pensar en lugar de» O lo uno o lo otro «… que es la elección del tonto. No pienses en términos de: «Puedo ser honesto o perder mi posición con mi deidad, ¡así que TENGO que hacer esto!» Las opciones binarias perjudican la jugabilidad.
- Intenta esto en su lugar: como paladín de la devoción, no debería mentir ni hacer trampa. Entonces, ¿cómo puedo responder con sinceridad Y mantener el secreto de la fiesta? – ¡Esto abre caminos mentales para pensar en nuevas opciones!
- Use sus juramentos y véalos como una fuerza, no una restricción …
- «Sé que soy un Paladín y su juramento enemigo, pero como Paladín hice un juramento de no mentir … así que cuando digo, «No queremos hacerte daño y solo queremos hablar», sabes que estoy diciendo la verdad.
- Un juramento de conquista Paladín podría enseñarle a un pilluelo de la calle a golpear a los matones, ya que sus juramentos lo llevan a creer que nos enfrentamos a los desafíos … él mismo para ayudar a las personas a endurecerse.
- Un paladín de juramento de venganza podría pasar sus horas libres trabajando en un comedor de beneficencia como parte de sus juramentos de restitución … crea una gran dicotomía de lo duro que es al tratar con la justicia , para verlo también tratando de compensar a quienes lo necesitan. No porque esté siendo amable … sino porque siente que FALLÓ en su deber en primer lugar.
En otras palabras … haz que tu personaje sea tridimensional. Esto siempre los hace interesantes. ¡Te sorprendería saber cómo puedes cumplir tus juramentos y aún así encontrar formas de dejar que la fiesta respire y no ser un impedimento para su diversión!