¿Es posible construir un Planet Cracker a partir de los juegos Dead Space en el futuro?

Mejor respuesta

Vayamos a la wiki de Dead Space: Planet Crack

Planet Crack es un término que se usa para describir cuando un planeta se abre literalmente para ser extraído en busca de recursos valiosos. Se sabe que un gran trozo se rompe con potentes láseres y luego se introduce en una nave de clase «Planet Cracker» a través de amarres de gravedad, donde luego se extrae y se estudia su contenido de mineral.

Esto es en gran parte un tecno-balbuceo.

No tenemos ataduras por gravedad y no hay tecnología a la vista que pueda crearlas. Realmente no se puede dividir el planeta. Si arranca una parte del planeta, la parte restante del planeta colapsará bajo su propio peso. A gran escala, se puede pensar en el planeta como un trozo de gelatina. Cuando arrancas una porción demasiado grande, el material restante será arrastrado hacia la abertura por la fuerza de la gravedad … sin mencionar que a ciertas profundidades será simplemente fundido. Esto probablemente se verá bastante espectacular (porque puede hacer que la corteza se agriete y habrá temblores), pero anulará la idea detrás de agrietar el planeta.

Tampoco se puede romper un trozo. un planeta con láseres. Los láseres derriten cosas. Incluso si de alguna manera reúne suficiente energía para vaporizar la roca (no importa problemas como la floración, la atmósfera que interfiere y el calentamiento), los trozos de roca simplemente caerán más hacia el planeta. Una vez más, harás un gran terremoto, pero no será muy útil.

También hay diferencias si comparas las minas de Dead Space:

Con minas reales del mundo real.

(Mirny mina en Siberia)

Mina Bingham Canyon. Los puntos son camiones, creo.

No soy un geólogo, pero creo que se están haciendo muros inclinados para evitar que el mío se derrumbe hacia adentro. Y para prevenir accidentes como esos deslizamientos de tierra:

Deslizamiento de tierra de la mina Bingham Canyon

Entonces, la conclusión es…. La tecnología del universo del espacio muerto es en gran parte una ficción que hizo parecer plausible mediante la aplicación inteligente de varios términos técnicos. Pero no es muy diferente de la fantasía con magia.

A partir de ahora, la mayoría de las tecnologías que se describen en el espacio muerto no están disponibles en absoluto y no estarán disponibles durante bastante tiempo. – y esas son las tecnologías que son posibles. Entonces, no, no podemos construir crackers planetarios.

Respuesta

Me encanta esta pregunta.

Dead Space 1 es un juego fenomenal. Ocupa su lugar en el panteón de los juegos más grandes e importantes de todos los tiempos. DS2 es un bueno . Es mucho más grande y pulido, pero menos aterrador y más serpenteante. Y nunca terminé DS3 porque era completamente aburrido y poco memorable.

La razón por la que DS1 fue tan bueno fue porque entendieron el horror correcto . Te pone en habitaciones y pasillos claustrofóbicos, y hay largos períodos de tiempo sin enemigos, solo presagiando sombras aterradoras a la vuelta de la esquina, sonidos ambientales excelentes, un movimiento con el rabillo del ojo y una vida creíble en (y murió recientemente en) medio ambiente. La munición no es completamente abundante, por lo que hay un costo tangible por cada disparo realizado. Lo más importante es que mantienen el miedo a lo desconocido. Siempre existe la posibilidad de que algún horror nunca antes visto acecha en la siguiente esquina.

Ya he respondido una pregunta relacionada:

Dale Thomas «respuesta a ¿Cuál sería el juego de tus sueños absoluto? desarrollar?

Básicamente, me encantaría hacer un juego de sigilo de terror realmente aterrador y opresivo. Sería genial establecerlo en el universo Dead Space.

Haría un juego con dos partes. Un niño y un adulto tratando de sobrevivir durante el brote inicial, tal vez madre e hija tratando de llegar a la otra. Intercalaría las secciones para que pudieras alternar entre sigilo y acción. Sería una historia separada del Isaac Clarke. Una nave diferente, un marcador diferente. Quizás una nave de exploración / colonia enviada a los oscuros vacíos del espacio profundo.

Verías el progreso que hace la otra. Por ejemplo, mientras jugando a la madre, tienes que reiniciar una parte giratoria del barco. Luego, en el siguiente capítulo, cuando juegas de niño, ves fuera de la ventana y ver el otro extremo del barco comenzar a girar. Oh, pero está tan lejos, sabes que tienes que cruzar todo el barco. Como niño, tienes que atraer a un jefe a una esclusa de aire y soplarla, y en el siguiente capítulo, la madre lo ve. Está más cerca y así el jugador tiene una idea de su progreso. Ese tipo de cosas.

El niño solo podría escabullirse en las sombras y a través de los conductos de ventilación, construir trampas, usar el entorno, como esclusas de aire para atrapar y expulsar, intercomunicadores para atraer, tuberías hirviendo para explotar, motores en scooters espaciales para asar, lo que sea. Sería bastante similar a Alien Isolation, pero con más cosas que hacer y más énfasis en matar con trampas. Esta parte sería en primera persona.

La sección para adultos sería en tercera persona, con una sensación muy similar al juego original, pero con armas ligeramente diferentes y habilidades ligeramente diferentes. Más de lo mismo, solo que diferente.

No soy fanático del multijugador, pero sé que muchas personas lo son. Entonces, en el modo multijugador de dos jugadores, estarían en comunicación entre sí y podrían hacer cosas para ayudar al otro, como desviar el poder, encontrar contraseñas, causar distracciones, desbloquear rutas, arreglar paneles, etc. El problema del multijugador en DS3 era que tener a tu compañero a tu lado elimina la mayor parte del horror. Es infinitamente más preferible agregar multijugador, pero también mantener el horror opresivo y la sensación de vulnerabilidad.

También podría haber un modo en el que un tercer jugador controle las hordas de necromorfos en un modo asimétrico. Buena idea, pero casi con seguridad fuera de alcance, así que guardémosla para DS5 🙂

Diseñaría enemigos completamente nuevos y los mezclaría con los tipos originales. También haría muchas más variaciones de ellos, de modo que también hubiera algo nuevo con lo que lidiar, pero no tan nuevo como para que no supieras qué hacer. Habría un gran elemento estratégico en el juego, pero se equilibraría cuidadosamente con la imprevisibilidad.

Lo haría con un equipo pequeño para que no tuviera que atraer a los fanáticos que no son del terror para hacer una ganancia. Tendría el mismo alcance que DS1, no un enorme y aburrido desastre. Un juego de terror ajustado, creado específicamente para los fanáticos del terror.

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