¿Por qué Bethesda escribió e implementó Papyrus para Skyrim, en lugar de incorporar un lenguaje existente más robusto?


La mejor respuesta

A diferencia de otros motores de juegos importantes, como Unreal Engine, CryEngine, o Source, Bethesda nunca ha intentado convertir el Creation Engine o sus predecesores en una fuente de ingresos secundaria al otorgarle licencias a otros desarrolladores. (El trabajo de Obsidian en Fallout: New Vegas fue un caso especial; aunque eran desarrolladores externos, se les contrató específicamente para hacer un título en una de las franquicias de Bethesda).

Debido a esto, Parece haber un historial histórico claro: cualquier funcionalidad nueva incluida en su última edición de su Conjunto de construcción / Kit de creación interno, para incluir características del lenguaje de secuencias de comandos, se colocó allí para admitir una característica planificada de su último juego o expansión DLC. . Hacen una herramienta que «es» apenas lo suficiente «para hacer el juego que quieren.

Desde la perspectiva de un extraño, parecería que quien asigna el presupuesto y las horas de desarrollador para mejorar las vistas de Engine y Scripting las sutilezas del desarrollador como elementos de gastos que deben justificarse, en lugar de una inversión en infraestructura para el bien del conjunto de herramientas en sí y, por extensión, el proyecto en general.

Entonces, si esta tendencia continúa, la única forma de hacerlo » Si Fallout 4 o Elder Scrolls 5 intentan implementar funciones lo suficientemente complejas como para requerirlas, veremos que se agregarán matrices de tamaño dinámico o pruebas unitarias al lenguaje de scripting.

Si bien esto puede parecer una noticia deprimente al principio , debido a que las «matrices dinámicas» no son exactamente el tipo de cosas que los expertos en marketing pueden poner como una viñeta en la parte posterior de la caja, todavía hay esperanza. Por lo que he oído de los modders que han analizado los sistemas de Skyrim La línea de misiones de la Guerra Civil, originalmente se planeó para ser mucho más expansiva, pero las deficiencias en Papyrus significaron que el producto final tuvo que reducirse considerablemente. Uno esperaría que los scripters que no pudieron darse cuenta de la visión expansiva que se les pidió estén recordando a los contadores de frijoles de este error cuando presionen para que se actualicen los lenguajes de scripting la próxima vez.

(Aunque también sospecho que después dos décadas y media, su práctica de hacer herramientas de desarrollo que son «apenas suficientes» y luego lanzarlas a la comunidad para ver qué sucede se ha convertido en una especie de «Prueba Excalibur» de facto para Bethesda. El modder que surgió con el extensor de script original para Morrowind, para poder escribir el mod Morrowind Combat Enhanced, terminó siendo contratado por Bethesda para desarrollar el combate de Oblivion. Este patrón se ha repetido varias veces desde entonces.)

Respuesta

Como dijo Paul Gettle, estoy de acuerdo en que Bethesda tomó el camino para lograr lo que buscaban que fuera necesario para su producto. No lo que es necesario para desarrolladores adicionales o para vender las herramientas de desarrollo a terceros.

Sin embargo, disculpe la publicidad, pero hay otras formas de crear scripts para skyrim. Por ejemplo, un proyecto que creé hace más de un año llamado PapyrusDotNet, lo encontrará en zerratar / PapyrusDotNet . Es un proyecto que le permite compilar código C # en Papyrus. , así que básicamente. En lugar de escribir sus modificaciones de Skyrim usando Papyrus, ahora puede usar C # en su lugar 🙂 Esto facilita que las personas que ya usan Visual Studio + C # comiencen a escribir scripts para Skyrim 😉

Ha pasado un tiempo desde que actualicé el proyecto, pero aún funciona como se esperaba.

Hno. Karl

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