Paras vastaus
Rockstar Advanced Game Engine ei ole saatavana julkiseen kulutukseen kuin valmiit julkaistut tuotteet, kuten Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 jne.
Mitä tulee RAGE-pelisarjassa käytettyyn moottoriin,
RAGE on rakennettu id Tech 5: llä ja RAGE 2 on Apex-moottorissa. Molempia ei myöskään ole saatavana julkiseen kulutukseen.
Vastaus
Videopeliyritykset rakentavat omat moottorinsa monista syistä. Se riippuu yrityksestä ja heidän tarkoista tarpeistaan. Tässä on joitain yleisiä päätelmiä, joita olen törmännyt:
- Pelikohtainen optimointi tai ominaisuudet
Jos sinulla on hyvin selkeät ja erityiset tarpeet rakentamallesi pelityypille, on todennäköistä, että voit suunnitella sille moottorin ja työkalut, jotka palvelevat nimenomaan tämän tyyppistä projektia.
Yleiset pelimoottorit (IE Unity ja Unreal) vaativat itse asiassa tietyn määrän lisäkustannuksia tarjotakseen lukemattomia yleisiä toimintoja, jotka heillä on. Joillekin peleille nämä ominaisuudet ovat hirvittävän, erittäin käteviä, mutta toisille se on paljon ylimääräistä roskaa, jota sinun ei tarvitse viemään tilaa ja sotkea käyttöliittymää.
Joskus sinun ei tarvitse kaikkea tätä pelin tekemiseen.
Moottori käytetään esimerkiksi Call of Duty -palvelussa, voi periaatteessa tehdä yhden asian, ja se luo elokuvallisia sotilaallisia ampujia. Sen työkalut on suunniteltu tekemään tarkalleen mitä hänen on tehtävä, eikä mitään muuta, jäykällä ja vaativalla työnkululla, jonka avulla Infinity Ward ja sen kumppanistudiot voivat luoda sisältöä pelille erittäin nopeasti. Vaikka alkuinvestoinnit olivat laaja suunnittelu oman pelimoottorin luomisessa, panos taaksepäin on huomattavasti parantuneen tuottavuuden ja poikkeuksellisen suorituskyvyn muodossa – hyvin harvat ampujat juoksevat yhtä sujuvasti.
Et voi saada kuvanopeutta kuvakaappauksesta, mutta tämä sujuu niin voivoimaisesti, että haluaisin pelata sitä vain katsomassa sen tekemistä.
Todistajalla puolestaan on hyvin, hyvin erityisiä tarpeita. siitä, miten se luo palapelejä, käyttämällä järjestelmää, joka voi ”heijastaa” 2D-pistepalstan näyttötilaan 3D-pinnoilta. Tämä muodostaa suuren enemmistön pelin tarpeista. Vaikka peli voidaan integroida Unrealiin tai muuten jäljitellä, peli integroi sen moottorin perustasolle antaa sille suoremman ja tarkoituksenmukaisemman tavan rakentaa erittäin erikoistunutta sisältömuotoa.
Niin kiinteä ominaisuus, että se voi yhtä hyvin olla koko moottorin perusta.
MMO: t ja suuret avoimen pelit ovat toinen terävä esimerkki tästä periaatteesta. Järjestelmät, joita tarvitaan joko suurten pelaajaliikennemäärien tai erittäin suurten ympäristöjen käsittelyyn, ovat olleet klassisesti eksoottisia ja monimutkaisia, minkä vuoksi on tarkoituksenmukaisinta tehdä näistä ominaisuuksista moottorin perusta, jotta suunnittelijoiden elämä olisi helpompaa sisällön tekemisen kannalta. niitä.
Laajamittainen verkonhallinta ei ole triviaali ominaisuus.
Lopuksi, merkittävimmät 2D-pelit käyttävät moottoreita, jotka on erityisesti varustettu käsittelemään 2D-pelaamista ja korostavat usein erittäin yksinkertaistettuja ”vedä ja pudota” -järjestelmiä useilla komentosarjatapahtumalogiikoilla.
Mario Maker kiertää kahden ja puolen vaiheen prosessin : Vaihe 1 – Vedä, Vaihe 1.5 – Ehkä ravista esinettä, Vaihe 2 – Pudota. Tason rakentamisen ei tarvitse koskaan olla monimutkaisempaa kuin tämä.
Unity pystyy myös käsittelemään tämän erittäin hyvin, mutta todennäköisesti käytät 50 megatavua muistia 2D- tietty moottori voisi tehdä vain murto-osalla siitä. Tällä hetkellä ei ole niin paljon eroa suurten laitteistojen suhteen, mutta se tuo meidät toiseen pisteeseemme …
- Eksoottiset rakennuskohteet
Epärealistiset ja Unity-palvelut tarjoavat kaikki yleisimmät käytettävissä olevat rakennetavoitteet vaihtelevalla tehokkuudella. Nykyinen konsolien sukupolvi on paras, mitä tämä on saavutettu, koska teollisuus on pyrkinyt yhdessä vähentämään kehityskustannukset.
On kuitenkin olemassa monia rakennuskohteita , joita eivät yleensä käsittele suurten nimimoottorit tai joita käsitellään niin huonosti kuin tehdä siitä enemmän vaivaa kuin sen arvoinen on. Unreal ei ole erityisen sopiva mobiililaitteille. Unity käsittelee heitä paremmin, mutta on paljon erimielisyyksiä siitä, kuinka matalan luokan laite ”todella” edustaa markkinoita.Unity-palvelut WiiU, mutta huonosti, ja vaikka 3DS-tuesta puhuttiinkin, sitä ei ole vielä toteutettu merkityksellisellä tavalla.
Kuvassa: Uusi 3DS! Nyt huikealla 256 megatavulla RAM-muistia. Yritä vain tunkeutua tähän Unreal 4: ään.
WayForward kehittää osittain omia moottoreitaan, koska ne palvelevat Nintendo-konsolin ja kämmenlaitteiden tuotantoa muun muassa erittäin ohuilla laitteisto-ominaisuuksilla varustetuilla alustoilla. Jotkut näistä alustoista eivät koskaan saa tukea tavallisilta pelimoottoreilta, ja Unityn tapauksessa on erittäin vaikeaa hankkia lähdekoodia, jotta voit lisätä tämän tuen itse.
- Scale Economy
Unreal 3 oli merkittävä lisenssillä palkkio miljoonina dollareina. Jos muistan, että se oli 3 miljoonaa dollaria peruslisenssille, sitten 1,5 miljoonaa dollaria enemmän jokaisesta lisäalustasta, jolla projekti oli tarkoitus käynnistää, ja lisenssi oli projektikohtainen. Tämä tarkoitti sitä, että jos olisit monitasoinen X360: lle, PS3: lle ja PC: lle, räjäyttäisit 6 miljoonan dollarin budjetin pelin perustyökaluille.
Pelkästään tapaukset maksavat miljoonia. Ihmettelen puoliksi, kuinka paljon 3D-lasit maksavat.
Unreal 4 on sittemmin siirtynyt kohti avoimempaa ja rojaltimalliin perustuvaa mallia, jossa Epicin saamat tiedot ovat verrannollisia myymiesi tuotteiden kanssa. tuote. Kuitenkin, jos peli onnistuu olemaan iso hitti, on potentiaalia, että maksat heille joka tapauksessa niin paljon.
Suoraan sanottuna, jos olet yksittäinen kehittäjä, joka lanseeraa yhden tuotteen ja se ansaitsee niin paljon rahaa kuin mahdollista varaa jakaa voitot Epicin kanssa vastineeksi hyvin tehdystä työstä. Mahdollisuudet ovat niiden moottorin myyntikelpoisuus, joka auttoi sinua saamaan nämä myynnit aluksi, muuten todennäköisyys tehdä rahaa on melko pieni.
Jos taas olet EA Games ja julkaiset kymmeniä nimikkeitä / vuosi, josta useiden miljoonien yksiköiden myynti on melkein taattu tuotemerkin tunnustamisen ja markkinointivaikutuksen takia, se todella, todella syö nähdä niin paljon rahaa kellua ulos ikkunasta jokaisella yksittäisellä . Toistan: pelimoottorin lisensointi on rahaa, jonka kulutat kullekin peli , ja yleensä julkaisija on noutanut kyseiset kustannukset.
EA: n sisäiset ilmoitetut otsikot vuodelle 2017. Battlefield 1: n, Mirrors Edgen ja Mass Effect: Andromedan perusteella he olisivat helposti voineet käyttää 16 miljoonaa dollaria lisensoimalla moottoreita tukemaan näitä tuotantoja PC: llä, PS4: llä ja XB1: llä.
Jos yrityksesi on niin suuri teltta, on paljon järkevämpää kehittää omaa moottoriasi tukemaan tuotteitasi. Puhumme muuttuvien kustannusten käyttämisestä kymmenien ja satojen miljoonien välillä vuodessa lisensoimaan jonkun toisen moottoria useissa tuotannoissa verrattuna kiinteän verokannan käyttämiseen oman rakentamiseen ja sen sisäisen teknisen tuen ylläpitämiseen.
Jos yksi kyseistä mukautettua moottoria käyttävistä tuotannoista onnistuu, moottori maksaa itsensä; toisessa skenaariossa lisenssikustannukset menevät aina hukkaan, jos kyseiseen lisenssiin liittyvä tuote ei sinänsä onnistu.