Paras vastaus
Rikkain pelikehittäjä vuonna 2017 on suhde Guangzhou Duoyi Networkin puheenjohtajan Xu Bohttps: //www.forbesin kanssa. com / profile / xu-bo / ja Valven toimitusjohtaja Gabe Newellhttps: //www.forbes.com/profile/gabe-newell, joista jokaisen arvo on 4,1 miljardia dollaria Forbesin mukaan. Kun Newhall ilmestyi ensimmäisen kerran Forben miljardöörien luetteloon vuonna 2015, hänet sidottiin Minecraft-kehittäjään Markus Perrsoniin (Notch), joiden jokaisen arvo oli tuolloin 1,3 miljardia dollaria. http://www.mcvuk.com/news/read/minecraft-creator-notch-and-valve-chief-gabe-newell-make-2015-forbes-rich-list/0146200 Siitä lähtien , Newell on edelleen kasvattanut varallisuuttaan, kun taas Perrson oli myynyt yrityksensä, Mojangin, Microsoftille vuonna 2014.
Bill Gates on Forbesin miljardöörien listan kärjessä, jonka nettovarallisuus on 86 miljardia dollariattps: //www.forbes.com/profile/bill-gates/?list=billionaires, mutta vaikka hänen yrityksensä Microsoft valmistaa videopelikonsoleita ja julkaisee videopelejä, en pidä häntä henkilökohtaisesti pelinkehittäjänä, koska videopelit ovat ei hänen ensisijainen liiketoimintansa.
Vastaus
Tämänkaltaiset kysymykset kirjoitetaan helposti uudestaan kohtaan ”miksi peliyritykset eivät tee päätöksiä, joita minä * haluan? Kun valitsen kirsikan tietoja, näyttää siltä, että kun he eivät tee mitä haluan, pelit ovat huonoja. ”
On uskomattoman pieni ääniryhmä peikkoja, jotka haluavat sekoittaa potin ja aloittaa paskaa. . He saattavat myös pelata pelejä, mutta heidän ensisijainen syy olla verkossa on aloittaa paskaa.
Valtaosa pelimarkkinoista haluaa vain pelata hyviä pelejä. Hyvä on aina subjektiivinen kokemus, ja järkevimmät ihmiset hyväksyvät sen tosiasiana eivätkä siksi vaadi, että jokainen siellä oleva peli sopii heidän mielihyvänsa. Joten siellä pitäisi olla paljon pelejä, jotka ovat täysin hyviä pelejä, joista tietty kuluttaja ei vain pidä. Ja meidän kaikkien on oltava kunnossa siinä.
Jos katsomme kymmenen parasta julkaisijaa ja näemme, miten he reagoivat markkinoihin, mielestäni on oikeudenmukaista sanoa, että olemme kaikkein reaktiivisimmissa kohdissa. pelikehityksen historiassa. Mittarit ja tiedot eivät ole koskaan olleet suurempia asioita kuin nyt. Datatiede on erittäin vakava asia, ja miljardin dollarin päätökset perustuvat siihen, mitä tiedot sanovat ja miten ne tulkitaan. ja sisällyttää nämä tiedot – koska ne eivät ole tietoja. Tämä ei tarkoita sitä, että yhteisön johtajat eivät ole foorumeilla – he ovat. Yrityspäätöksiä ei kuitenkaan tehdä suoraan näiden kommenttien takia. Foorumit ovat vikoja ja yleistä mielipiteitä. Jos luulet tietyn merkin olevan OP ja narttu siitä, se todennäköisesti jätetään huomiotta, koska on olemassa suoraa dataa, joka osoittaa, kuinka merkkejä käytetään, ja satoja datapisteitä sen selvittämiseksi, ovatko ne liian käytettyjä tai liian voimakkaita vai onko meta liian vaikea torjua. Kehittäjät pystyvät nyt ryhtymään reaaliaikaisiin korjaaviin toimiin – olen nähnyt korjaustiedostojen sammuvan, ja liveops-tiimi seuraa niitä ja korjaa ne heti, kun tiedot tulevat.
Huonot pelit ovat edelleen huonoja. Pelin kehitys on luova prosessi ja joskus se epäonnistuu. Ja joskus noita pelejä ympäröi myös kiista. Kyllä, BFV: n SJWnessiin vihastettiin ihmisiä, ja kyllä, se meni huonosti. Ei, nuo asiat eivät ole yhteydessä toisiinsa. Kyse ei ollut siitä, että studio ja julkaisija eivät olleet kuunnelleet koko peliyhteisöä. Suurin osa ihmisistä ei välittänyt tai halunnut näitä ominaisuuksia – ja monet tutkimukset osoittavat sen. Tapahtui, että peli oli vain huono – kirjaimellisesti huonolaatuinen kokemus. Joten on helppo sanoa, että se epäonnistui, koska he tekivät sosiaalisen päätöksen, johon pelaajat eivät olleet samaa mieltä, mutta se olisi väärä.