Paras vastaus
2D-taide ei ole muuta kuin taidetta, joka tehdään tasaisella pinnalla i. taide, joka koostuu syvyyden ja korkeuden mitoista. Se koostuu yleensä maalauksista, piirustuksista, tulosista ja valokuvista, jotka eroavat toisistaan ensisijaisesti niiden toteuttamistekniikassa. Jokainen tekniikka vaatii erilaisia taitoja, jotka voidaan oppia harjoituksen avulla. Piirustus ja maalaaminen tarvitsevat vapaakäden piirustustaitoja, tulosteet tarvitsevat tiettyjä ohjelmistotaitoja ja valokuvaus tarvitsevat laitteitaitoja, mutta kaikki neljä vaativat yhden tärkeän piirteen, joka on luovaa ajattelua. Sinun on päätettävä, mitä välinettä käytät taiteen ilmaisemiseen, ja saat tarvittavat taidot, joita sinun tarvitsee oppia sitä varten. Nykyään tarvitset vain hyvän Internet-yhteyden, taideresurssit ja tahdon oppia kaikki tekniset taidot missä luova ajattelu kehittyy ajan myötä, mutta se on myös opittavaa.
Vastaus
Taiteen, etenkin kuvataiteen, maailmassa 3D voi tarkoittaa mitä tahansa kirjaimellisesti Kolme ulottuvuutta, kuten veistos, kokoonpanot, huonekalut jne. Mutta koska tämä kysymys on merkitty 3D-mallinnuksella ja 3D-tulostuksella, oletan, että kysyjä haluaa tietää digitaalisesta 3D-taiteesta.
Ensin sinä Tarvitsen tietokoneen, mieluiten sellaisen, jolla on paljon virtaa, mutta olen mallinnanut 3D-objekteja nyt 20 vuotta, ja silloin käyttämäni tietokoneet olivat paljon vähemmän tehokkaita kuin suurin osa tänään myydyistä lähtötason tietokoneista. / p>
Sitten tarvitset ohjelmistoja. Monia 3D-ohjelmistosovelluksia on melkein jokaisessa hintaluokassa. Vaikka en ole koskaan käyttänyt sitä, Blender on suosittu ja kykenevä 3D-sovellus erityisesti aloittelijoille, ja se on ilmainen.
Aluksi sinun on ensin opittava mallintamiseen. Tämä on hankala osa, koska 3D-mallinnuksessa on lukemattomia menetelmiä tiettyjen objektien luomiseksi. Useimmilla 3D-sovelluksilla on yleensä vahvuuksia tietyntyyppisissä malleissa. Esimerkiksi, jos haluat luoda kovapintakoneita, Rhino-, Modo- ja 3D Studio Max -sovellukset ovat kaikki vahvoja mallintajia. Mutta jos haluat mallintaa pehmeää runkoa, orgaanisia muotoja, sovellukset, kuten ZBrush, Mudbox ja Silo, keskittyvät tarkemmin tällaisiin kohteisiin. Jokaisen mallintajan ytimessä on moottori, joka hallitsee sitä, mitä yrität luoda käyttämällä useita erilaisia mallintamisjärjestelmiä. Siellä on monikulmainen mallinnus, menettelytapamallinnus, NURBS (spline) -pohjainen mallinnus, pintojen mallinnus ja kuvanveisto. Monet mallintajat voivat käyttää näiden teemojen yhdistelmää auttaakseen sinua työssäsi, mutta mitä syvemmälle syvennät niitä, sitä erikoistuneemmat he ovat työskentelyynsä.
Sitten sinun on opittava kuinka tekstuuri ja tehdä työsi. Tämä on usein hämärtynyt, koska 3D-geometrian luominen voi olla niin pelottava tehtävä. Mutta tekstuurien ja pintojen soveltaminen malliin on ratkaisevan tärkeää realistisen lopullisen kuvan saamiseksi. Sinun on ymmärrettävä kaikenlaisia pintaominaisuuksia, kuten diffuusioabsorptio ja putoaminen, heijastavuus (myös heijastimet) ja pinnan karheus. Siellä on kirkkaus, pinnan sironta, läpinäkyvyys, pinnan taittuminen, läpikuultavuus ja läpäisy (taustavalo). Sinun on myös opittava kolhukartoista, normaaleista kartoista ja siirtokartoista. Rakenteiden levittäminen voidaan tehdä luomalla kuvia ja kartoittamalla ne pinnoille tai levittämällä pimeän varjostimia, joilla voi olla satoja erilaisia yhdistelmiä aiemmin mainituista pintaominaisuuksista.
Valaistessasi kohtaustasi sinun on päätettävä käytetyn valaistuksen ominaisuudet, kuten valojen koko ja voimakkuus, heittämien varjojen tyypit ja valojen lämpötila (väri). Sinun on myös päätettävä, kuinka suureen osaan valaistusta vaikuttaa tai vaikuttaa kohtauksesi ympäristöön. Opit globaalista valaistuksesta ja HDR-kartoista sekä vallitsevasta okkluusiosta.
Renderöinnissä sinulla on useita vaihtoehtoja ohjelmiston renderointimoottorista riippuen. Yksinkertaisin on Open GL, tila, jossa useimmat ihmiset työskentelevät, mutta jota käytetään harvoin lopullisiin kuviin. Phongin varjostettu ja Raytraced-renderöinti on melko vanhaa ja epärealistista aina hienostuneisiin polunseurantalaitteisiin, jotka voivat tuottaa uskomattoman realistisia kuvia.
Ja jos haluat luoda animaatiota still-kuvien sijaan, kaikki mitä vain tähän asti kuvattu on vain puolet siitä, mitä sinun on opittava. Kohteiden realistinen saaminen on uskomattoman vaikeaa. Ihmiset ja hahmot liikkuvat yhteen suuntaan. Fyysiset kohteet, joihin painovoima ja fysiikka vaikuttavat enemmän muilla tavoin niiden massasta, kimmoisuudesta ja muista fysikaalisista ominaisuuksista riippuen. Sinun on opittava hiukkasjärjestelmistä, jotta voit luoda esimerkiksi nesteitä, savua ja tulta.
Mikään 3D: ssä ei ole todellista. Joten kaikki, mitä luot tai käsittelet, perustuu tekniikoihin, jotka luovat illuusion todellisuudesta. Toukokuu näistä on huijauksia, jotka näyttävät realistisilta, mutta ovat yksinkertaisia ja luotettavia tehdä. Muut perustuvat monimutkaisten dynaamisten simulaatioiden luomiseen, joiden käsittely voi viedä jopa tehokkailla tietokoneilla kauan.
Et koskaan lopeta 3D-oppimista. Ohjelmisto on aina parantumassa. Myös taiteilijat nostavat rimaa. 1980-luvun lopulla ylpeilin siitä, että olin yksi harvoista 3D-kuvittajista osassa maata. Työni oli tuolloin melko hyvä. Nykyään työni on paljon kehittyneempi ja monimutkaisempi, mutta se haalistaa verrattuna valtavaan määrään taiteilijoita, joita näen sivustoilla, kuten Bēhance ja CG Society. Mutta minulle se on silti hauskaa ja jännittävää. En halua tehdä mitään mieluummin.