Mikä on paras pelimoottori?


Paras vastaus

Minun pitäisi todennäköisesti välittää tämä, koska en ole asiantuntija, mutta luulen, että tiedän tarpeeksi sanoa, että ei ole paras pelimoottori tai mahdollisesti paras pelimoottori olisi se, jonka rakennat itse niin, että se tekee mitä tarvitset. Julkisesti saatavilla olevista suosituimmat ovat varmasti Unreal Engine 4 ja Unity. Käytän Unityä, koska se on melko helppo oppia (painotetaan oikeudenmukaisesti, se ei ole silti helppoa, jos olet täydellinen noob kuten minä olin), mutta Unreal Engine 4: ssä on solmupohjainen koodaus nimeltä Blueprints, joka sallii ihmiset, jotka eivät tiedä kuinka koodata ollenkaan pelien tekemiseksi. Jälleen sinun on opittava suunnitelmia, eikä se tule olemaan iltapäivän työtä, en usko. Puhun tavallaan takapuoleni täällä, koska en ole kokeillut, mutta olen nähnyt paljon näitä keskusteluja. Unreal käyttää C ++: ta varsinaiseen komentosarjaan, jos aiot mennä kyseistä reittiä, ja Unity käyttää C #: ta, tai jos haluat ladata vanhemman version, voit käyttää JavaScriptiä. En kuitenkaan vaivaudu siihen, koska jos pysyt Unityssä, sinun on lopulta opittava C # joka tapauksessa, koska he ovat poistaneet JS: n nyt. Molemmissa moottoreissa on erittäin aktiivisia ja hyödyllisiä yhteisöjä, joten jos tarvitset apua, saat sen nopeasti. Ne ovat myös todennäköisesti helpoin käyttää, jos kehität VR: tä. En tiedä mitään muuta pelimoottoreista, mutta tiedän, että Game Maker 2 on melko suosittu ja voi tehdä hienoja juttuja, ja siellä on myös RPG Maker, jonka olen aika ajoin nähnyt. Todennäköisesti paras tapa päättää on tutkia ja sitten valita mikä sopii ideasi ja nykyisen tietotasosi kanssa.

Vastaus

Kysymyksesi luonne osoittaa minulle, että olet Hyvin uusi videopelien ohjelmoinnin käsitteelle, jolloin haluan olla ensimmäinen, joka toivottaa sinut tervetulleeksi pelien ohjelmoinnin jännittävään (ja kauhistuttavaan, palkitsevaan ja hampaiden kiristävän turhauttavaan) maailmaan.

Kysymyksesi on totuudenmukainen vain osittain, lähinnä siksi, että vaikka AAA-nimikkeissä käytetään kaupallisia pelimoottoreita (oletan, että tarkoitat tätä sanomalla ”suuret videopeliyritykset”), kuten Unity, Unreal, CryEngine muun muassa useimmat suuret peliyhtiöt luovat omat moottorinsä parempien ominaisuuksien ja paremman hallinnan varmistamiseksi … huolimatta absoluuttisesta rahanpesusta, joka on moottorin lisenssimaksu.

Moottoreiden lisenssimaksut eivät ole kuin lisenssin ostaminen GameMaker Studio – et vain pudota palan muutosta ja kävele sitten tekemään mitä tahansa jos pidät siitä. Moottorit vuokrataan lähinnä kehittäjää kohti työntekijää kohti. Joten jos yritys ei halua kehittää omaa moottoriaan ja pitää siitä, mitä esimerkiksi Unity tarjoaa, he tekevät olennaisesti sopimuksen Unity Technologiesin kanssa tietystä määrästä lisenssejä kuukaudessa.

Ehkä he ovat onnekkaita ja työntekijöillä on jo Unityn tuntemia työntekijöitä. Mutta jos ei, heidän on joko etsittävä tai koulutettava nykyisiä työntekijöitä tutustumaan uuteen järjestelmään, jonka vuokrat maksavat heille (todennäköisesti) muutaman tuhannen dollarin kuukaudessa työntekijöiden palkkojen lisäksi. kaikki muut yleiskustannukset, joita he jo käsittelevät. Joten kun otetaan huomioon, että nykyaikaisen AAA-pelin keskimääräinen kehitysaika on noin 2–3 vuotta, ja olettaen, että yritys käyttää Unityä kyseisenä ajanjaksona (arviolta 3000 dollaria kuukaudessa lisenssimaksuina), se on vähintään 72 000 dollaria kehittäjän tasku edessä … kaiken muun päällä. Ja sitten on tosiasia, että käytät jonkun toisen tuotetta omassa tuotteessasi, jotta he saavat pienemmän tulosi. Ehkä se on onnistunut pelikohtaisesti myytyinä, tai ehkä se tehdään etukäteen ”odotetun myynnin arviointia” koskevassa sopimuksessa. Joko niin, se ei ole pieni rahamäärä.

Ja oletetaan, että peli myy loistavasti – siitä tulee seuraava Zelda tai mikä tahansa. Loistava! Vain se tarkoittaa, että niillä mehukkailla voitoilla, jotka olet hankkimassa, on palan leikattu päältä. Koska käytät jonkun toisen moottoria. Ja ehkä peli on niin hyvä, että se julkaistaan ​​uudelleen, kuten ”suurin hitti” -versio? Myös lisenssimaksut osuvat siihen.

Yleensä kehitysyhtiöt rakentavat omat moottorinsa välttääkseen tällaista ikuista maksujärjestelmää. Lisäksi kun sisäinen moottori on rakennettu, ne voivat rakentaa sen päälle, tai lisää siihen tai päivitä se ja käytä sitä niin monessa projektissa kuin heidän mielestään on sopivaa. Sillä voi olla suurempi alkukustannus kuin kypsän moottorin lisensoiminen joltakin muulta, koska heidän on suunniteltava, kehitettävä ja korjattava (kolme D: tä) tyhjästä, mutta se on yleensä paljon parempi yritykselle pitkällä aikavälillä. / p>

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *