Mikä on tarina ' Sega-huudosta, ' ja kuka oli luovassa tiimissä?

Paras vastaus

Lähettäjä Genesiksen markkinointi: Megan mainonta 1989-1996 , kirjoittanut Ken Horowitz viranomaisen Sega-16 uudelleenpyynnöstä:

Vaatimattoman voiton ja onnistuneen Genesiksen perustamisen takia Michael Katz lähti Segasta tammikuussa 1991. Hänen tilalleen nimitettiin entinen Mattel presidentti ja Nakayaman vanha ystävä Tom Kalinske (joka oli työskennellyt Katzin kanssa Mattelissa). Kalinske oli jo ollut Sega of Americassa noin kolme kuukautta ennen kuin hän otti vastuun, arvioi tilannetta ja tutki kotimarkkinoita, ja hän uskoi tietävänsä, mitä muutoksia oli tehtävä. Presidenttinä hän nostaisi Katzin suoraa kilpailupolitiikkaa n. Asteeseen toteuttamalla useita muita muutoksia. Hidas ja vakaa ei ollut hänen lähestymistapansa, kuten hän oli osoittanut Mattelissa. Kuten Katz ennen häntä, hän tunsi, että ainoa tapa kaataa Nintendo oli ottaa se käyttöön mano a mano , mutta hän halusi mennä vielä pidemmälle. Kalinske ei tyydy pelkästään nimeämään kilpailijaansa, vaan halusi pilkata sen. Hänen uskomuksensa mukaan Sega pystyi hyödyntämään niitä NES-pelaajia, jotka olivat alkaneet kasvaa laitteistosta. He etsivät jotain aikuisempaa, jotakin, joka vetoaa heidän uusiin teini-ikäisyyteen, ja Kalinske halusi, että syntyperä olisi sellainen. Sonic the Hedgehog oli toteutunut erityisen kätevällä hetkellä ja asettanut Segan hyvin ainutlaatuiseen tilanteeseen, koska japanilaisella ohjelmistojätillä oli lopulta pelialan silmät ja korvat keskittynyt sen suuntaan. Yleisö kiinnitti huomiota; Sega tarvitsi nyt vain vakuuttavan näyttelyn. Kalinske tiesi tarkalleen mitä sanoa.

Genesis, ei NES, oli viileä konsoli, jota omistaa.

Hän perusti uskoaan useaan aikakauden tutkimukseen, joka koski varhaisnuorten ja nuorten viihdetottumuksia, mukaan lukien mainostoimiston tekemät. Hyvästi, Berliini ja Silverstein . Heidän tilinsuunnitteluosastonsa, jota johti johtaja Irina Heirakuji, oli tehnyt tutkimuksen noin sadan teini-ikäisen kanssa kodeissaan analysoiden millaisia ​​videopelejä he nauttivat ja ostivat. Suunnittelijat viettivät kuukausia kampaamalla läpi elämänsä kaikki osa-alueet, kuvaamalla mitä he sanoivat ja miltä heistä tuntui. Teini-ikäisiä tutkittiin sekä erikseen että ryhmissä, ja heitä kannustettiin kutsumaan ystävänsä leikkimään. Tutkijat istuivat hiljaa kuuntelemalla ja katsomassa mitä tapahtui, ja haastattelivat myöhemmin osallistujia havainnoistaan.

Ei ollut mikään yllätys, että enemmistöllä osallistujista oli NES Genesiksen sijasta, koska he olivat sukupolvi, joka oli ollut lanseerauksensa aikana vuonna 1985 ja joka oli siitä lähtien ollut uskollisia omistajia. Heirakuji ja hänen suunnittelijansa havaitsivat, että suurin osa niistä, jotka kokeilivat 1.Mooseksen kirjaa, olivat sitä mieltä, että heidän mielestään se oli kaiken kaikkiaan parempi. ”Tyytymättömyys Nintendoon oli tällä tasolla”, hän totesi. ”Monilla lapsilla ei ollut Segaa, mutta he menivät niiden kotiin. Tiesimme, että meidän on tehtävä Megasta kulttuuri-ilmiö, jos aiomme voittaa Nintendon ”, hänen arvionsa oli selkeä. ”Sanoimme Segalle:” OK, jos aiot pudottaa sen, nyt on oikea aika, koska Nintendo alkaa reagoida. ”” Goodby, Berliini ja Silverstein neuvottelivat sitten luovan osastonsa kanssa ja keksivät aluksi sävelkorkeuden, joka oli lapset mestaripelaajina ja vanhemmat tietämättöminä videopeleistä. Mutta kaksi viikkoa ennen sen näyttämistä Segalle, kohderyhmät lyöivät näytettyjä mainoksia mainitsemalla, että he saivat vanhempansa näyttämään typeriltä ja että heiltä puuttui pelimateriaalia. Sitten mainokset muokattiin ja kuvamateriaali sisällytettiin, ja heille annettiin kova ja kasvojesi reunus, jota kohderyhmät rakastivat. Michael Katzin näkemys Nintendon kasvoille lyömisestä oli pian tulossa suolistoksi.

Sega näytettiin Segalle Redwood Cityn (Kalifornia) Holiday Innissä tavalla, joka olisi tehnyt jopa testatuimmat markkinoinnin johtajat nykivät hermostuneesti. Tanssisali oli perustettu näyttämään siltä, ​​että sen pitäisi isännöidä pieni rock-konsertti, jonka äänijärjestelmä oli sama yritys, joka käsitteli ääntä Grateful Deadille ja massiivisille, kohoaville näytöille. Goodby oli päättänyt mennä ei-perinteisemmälle reitille tälle esitykselle ja osoittanut, että noin kaksikymmentä Sega-johtajaa esitteli asioita täsmälleen samalla tavalla kuin heidän väestöryhmänsä näkivät, ilman ympyräkaavioita tai kaavioita. Segan edustajat räjäytettiin, ja Goodby sai tilin heinäkuussa 1992.Pelkästään 10 miljoonan dollarin sijasta mainontaan edellisen puolitoista vuoden onni antoi Segalle varata 65 miljoonaa dollaria vuonna 1992 (he jakavat 95 dollaria seuraavana vuonna), ja uudelle virastolle annettiin tehtäväksi tehdä kohderyhmän vastaus kansallinen ilmiö. Amerikkalaiset divisioonat ajoivat nopeasti vauhdilla Yhdysvalloissa ja määräävässä asemassa Euroopassa, ja nyt oli aika iskeä kohtalokas isku. Segan uudella mainostoimistolla olisi kaksi tavoitetta:

  • Perustetaan SEGA tyylikkäimmäksi brändiksi 10–14-vuotiaille.
  • Levitä kuluttajaa vaihtelevat 10–14-vuotiaista 10–27-vuotiaisiin.

Jos he sanoisivat menestyvän, se olisi jonkin verran aliarviointia. Goodby tuotti kolmekymmentäviisi mainosta neljän kuukauden jaksossa ja esitti ne ensimmäisen kerran vuoden 1993 MTV Video Music Awards -palkinnoissa. Mainokset olivat kaikkea, mitä Kalinske oli halunnut. Kuvassa Mario oli eilisen sankari ja Nintendo lasten yritys. Sega oli täällä, se oli nyt, ja se oli siistiä . Jokainen mainos syttyi katsojan mielessä ja näytti sekoitusta pelimateriaalista ja järkyttävistä kuvista. Jokaisen videon lopussa yksi esillä olevista hahmoista häikäisi näytölle ja huutaa “ SEGA !! ” (huuto oli oikeastaan ​​kirjoittanut kirjailija ja ohjaaja Jimbo Matison). Legendan mukaan ensimmäisen mainosryhmän työntekijä ehdotti, että joku huutaa yrityksen nimen mainoksen lopussa. Se oli osuma ja sisällytettiin myöhemmin sarjan kaikkiin mainoksiin.

Sega Scream syntyi.

Kampanja oli niin suosittu, että Tom Kalinske itse kommentoi kerran kulissien takana. rap-konsertti siellä, missä kukaan ei tuntenut häntä. Kun räppärit menivät lavalle ja pois, he tervehtivät toisiaan Sega Screamilla. Sen lisäksi, että Megan viesti oli päässyt pelaajille, se oli nyt levinnyt osaksi itse populaarikulttuuria.

http://www.sega-16.com/2006/08/marketing-the-genesis-segas-advertising-1989-1996/

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *