Miksi Bethesda kirjoitti ja pani täytäntöön Papyrus Skyrimille sen sijaan, että upotettaisiin vankempi olemassa oleva kieli?


Paras vastaus

Toisin kuin muut suuret pelimoottorit, kuten Unreal Engine, CryEngine tai Source, Bethesda ei ole koskaan pyrkinyt muuttamaan Creation Engineä tai sen edeltäjiä toissijaiseksi tulovirraksi lisensoimalla sen muille kehittäjille. (Obsidianin työ Fallout: New Vegasissa oli erityistapaus; ollessaan ulkopuolinen kehittäjä, heidät oli erityisesti solmittu nimikkeen tekemiseen yhdessä Bethesdan franchising-yhtiöistä.)

Tämän vuoksi näyttää olevan selkeä historiallinen kokemus: kaikki heidän sisäisen rakennussarjansa / luontisarjansa uusimpaan versioon sisältyvät uudet toiminnot, jotka sisältävät komentosarjakielen ominaisuuksia, sijoitettiin sinne tukemaan heidän uusimman pelinsä tai DLC-laajennuksensa suunniteltuja ominaisuuksia . He tekevät työkalun, joka ”on” tuskin tarpeeksi ”tekemään haluamansa pelin.

Ulkopuolisen näkökulmasta näyttää siltä, ​​että kuka jakaa budjetin ja kehittäjän tuntinopeuden Engine & Scripting -näkymien parantamiseksi kehittäjien hienot kustannuserät ovat perusteltuja, itse infrastruktuurin investoinnin sijaan itse työkalupaketin hyväksi ja jatkoksi koko projekti.

Joten jos tämä suuntaus jatkuu, ainoa tapa me ” Dynaamisesti mitoitetut taulukot tai yksikötestaus lisätään komentosarjakieleen, jos Fallout 4 tai Elder Scrolls 5 yrittävät toteuttaa tarpeeksi monimutkaisia ​​ominaisuuksia vaatiakseen niitä.

Vaikka tämä saattaa tuntua aluksi masentavalta uutiselta , koska ”dynaamiset taulukot” eivät ole täsmälleen sellainen asia, jonka markkinointivinkit voivat laittaa luettelomerkiksi laatikon takaosaan, on vielä toivoa. Siitä, mitä olen kuullut modereista, jotka ovat analysoineet Skyrimiä Sisällissodan lähetyslinja, alun perin sen suunniteltiin olevan paljon laajempi, mutta puutteet Papyrusissa tarkoittivat että lopputuotetta oli skaalattava vakavasti. Voisi toivoa, että käsikirjoittajat, jotka eivät voineet oivaltaa heiltä kysyttyä laajaa näkemystä, muistuttavat papulaskureita tästä epäonnistumisesta, kun he etsivät seuraavan kerran komentosarjakielen päivityksiä.

(Vaikka epäilen myös, että Kahden ja puolen vuosikymmenen ajan heidän käytännöstään tehdä ”juuri tuskin tarpeeksi” kehitystyökaluja ja heittää ne sitten yhteisölle katsomaan mitä tapahtuu, on tullut Bethesdan de facto ”Excalibur-testi”. alkuperäisen Morrowind-komentosarjatunnistimen avulla, jotta voisimme kirjoittaa modin Morrowind Combat Enhanced, Bethesda palkkasi hänet kehittämään Oblivionin taistelua. Tätä mallia on toistettu muutaman kerran siitä lähtien.)

Vastaus

Kuten Paul Gettle sanoi, olen samaa mieltä siitä, että Bethesda valitsi reitin saadakseen aikaan sen, mitä he halusivat tarvita tuotteelleen. Ei sitä, mikä on välttämätöntä lisäkehittäjille tai kehitystyökalujen myymiseksi kolmansille osapuolille.

Pahoittelemme kuitenkin mainostamista, mutta skyrimille voidaan luoda muita skriptejä. Esimerkiksi yli vuosi sitten luomani projekti nimeltään PapyrusDotNet, löydät sen osoitteesta zerratar / PapyrusDotNet , sen projektin, jonka avulla voit koota C # -koodin Papyrusiin , periaatteessa. Sen sijaan, että kirjoitat Skyrim-modiinejasi Papyrus-ohjelmalla, voit nyt käyttää C #: ta 🙂 Tämä helpottaa Visyr Studio + C #: n kanssa jo käytettyjen ihmisten aloittamista Skyrim-komentosarjojen kirjoittamisessa 😉

Projektin päivittämisestä on kulunut jonkin aikaa, mutta se toimii silti odotetusti.

Br, Karl

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *