Meilleure réponse
Rockstar Advanced Game Engine nest pas disponible pour la consommation publique autre que les produits finis comme Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2, etc.
En ce qui concerne le moteur utilisé pour la série de jeux RAGE,
RAGE est construit avec id Tech 5, et RAGE 2 est dans le moteur Apex. Les deux ne sont pas non plus disponibles pour la consommation publique.
Réponse
Les sociétés de jeux vidéo construisent leurs propres moteurs pour une multitude de raisons. Cela dépendra de lentreprise et de ses besoins exacts. Voici quelques raisonnements courants que jai rencontrés:
- Optimisation ou fonctionnalités spécifiques au jeu
Si vous avez des besoins très clairs et spécifiques pour le type de jeu que vous construisez, il y a de fortes chances que vous puissiez concevoir un moteur et des outils adaptés spécifiquement à ce type de projet.
Les moteurs de jeu courants (IE Unity et Unreal) nécessitent en fait une certaine surcharge afin doffrir la myriade de fonctionnalités génériques dont ils disposent. Pour certains jeux, ces fonctionnalités sont terriblement, terriblement pratiques, mais pour dautres, cest beaucoup de déchets supplémentaires dont vous navez pas besoin de prendre de la place et dencombrer linterface.
Parfois, vous navez tout simplement pas besoin de tout cela pour créer un jeu.
Le moteur utilisé pour Call of Duty , par exemple, peut essentiellement faire une chose, et cest créer des tireurs militaires cinématographiques. Ses outils sont conçus pour faire exactement ce quil doit faire, et rien dautre, avec un flux de travail rigide et exigeant qui permet à Infinity Ward et à ses studios partenaires de créer contenu pour le jeu extrêmement rapidement. Bien que linvestissement initial ait été une ingénierie importante pour créer leur propre moteur de jeu, le rapport qualité-prix se présente sous la forme dune productivité considérablement améliorée et de performances exceptionnelles dans leurs jeux – très peu de tireurs fonctionnent aussi bien.
Vous ne pouvez pas obtenir un framerate à partir dune capture décran, mais cela fonctionne si bien que je le veux pour le lire juste pour le regarder rendre.
Le témoin , quant à lui, a des besoins très, très spécifiques en termes de la façon dont il crée des puzzles, en utilisant un système qui peut «projeter» un puzzle de points 2D dans lespace décran à partir de surfaces 3D. Cela représente une grande majorité de ce dont le jeu a besoin; bien quil puisse être intégré dans Unreal ou imité dune autre manière, le jeu en intégrant cela au niveau le plus basique du moteur lui donne un moyen plus direct et plus rapide de créer sa forme de contenu hautement spécialisée.
Une fonctionnalité si intégrale quelle pourrait tout aussi bien être la base de lensemble du moteur.
Les MMO et les grands jeux en monde ouvert sont un autre bon exemple de ce principe. Les systèmes nécessaires pour gérer soit de grandes quantités de trafic de joueurs, soit des environnements extrêmement volumineux ont été classiquement exotiques et complexes, ce qui rend plus opportun de faire de ces fonctionnalités la base du moteur afin de faciliter la vie des concepteurs lorsquil sagit de créer du contenu pour
La gestion de réseau à grande échelle nest pas une mince affaire
Enfin, la plupart des principaux jeux 2D utilisent des moteurs spécialement équipés pour gérer le gameplay 2D, mettant souvent laccent sur des systèmes de «glisser-déposer» hautement simplifiés par rapport à de nombreuses logiques dévénements scriptées.
Mario Maker tourne autour dun processus en deux étapes et demie : Étape 1 – Faites glisser, Étape 1.5 – Peut-être secouer lobjet, Étape 2 – Déposer. La création de niveau na jamais besoin dêtre plus complexe que cela.
Unity est également extrêmement capable de gérer cela, mais vous utiliserez probablement 50 Mo de mémoire pour faire ce quun 2D- un moteur spécifique pourrait faire avec une simple fraction de cela. Cela ne fait pas autant de différence de nos jours sur le gros matériel, mais cela nous amène à notre deuxième point…
- Exotic Build Targets
Unreal et Unity desservent toutes les cibles de construction disponibles les plus courantes à différents niveaux defficacité, la génération actuelle de consoles étant la meilleure depuis que lindustrie a fait un effort concerté pour réduire le coût du développement.
Cependant, il existe de nombreuses cibles de construction qui ne sont pas couramment gérées par les grands moteurs, ou bien gérées si mal que pour lui causer plus de problèmes que ça ne vaut. Unreal nest pas particulièrement adapté aux appareils mobiles. Unity les gère mieux, mais il y a beaucoup de désaccord sur la façon dont un appareil bas de gamme représente «vraiment» le marché.Unity fournit des services WiiU, mais mal, et bien que lon ait parlé du support 3DS, il ne sest pas encore matérialisé de manière significative.
Sur la photo: Nouveau 3DS! Maintenant avec un énorme 256 Mo de RAM. Essayez simplement dentasser Unreal 4 dans tout cela.
WayForward crée notamment ses propres moteurs en partie parce quils desservent les productions de consoles Nintendo et de portables, entre autres plates-formes avec des spécifications matérielles extrêmement minces. Certaines de ces plates-formes ne pourront jamais obtenir le support des moteurs de jeu courants, et dans le cas dUnity, il est extrêmement difficile dobtenir le code source afin que vous puissiez ajouter ce support pour vous-même.
- Économie déchelle
Unreal 3 était remarquable pour avoir une licence frais en millions de dollars. Si je me souviens bien, cétait 3 millions de dollars pour la licence de base, puis 1,5 million de dollars de plus pour chaque plate-forme supplémentaire sur laquelle un projet était censé être lancé, et cette licence était par projet. Cela signifiait que si vous multipliez les plates-formes pour X360, PS3 et PC, vous dépenseriez 6 millions de dollars dans le budget juste pour les outils de base pour créer un jeu.
Les cas à eux seuls coûtent des millions. Je me demande à moitié combien coûtent les lunettes 3D.
Unreal 4 a depuis évolué vers un modèle plus ouvert et basé sur les redevances, dans lequel ce quEpic obtient est proportionnel à ce que vous vendez le produit. Cependant, si un jeu réussit à être un grand succès, il est possible que vous le payiez autant de toute façon.
Franchement, si vous êtes un seul développeur qui lance un seul produit et que cela rapporte autant dargent, vous pouvez se permettre de partager les bénéfices avec Epic en échange de leur travail bien fait. Il y a de fortes chances que la commercialisation de leur moteur vous ait aidé à démarrer ces ventes, sinon votre probabilité de gagner de largent est assez faible.
Si, en revanche, vous êtes EA Games et publiez des dizaines de titres par année, dont beaucoup sont presque assurés de se vendre dans les millions dunités en raison de la reconnaissance de la marque et de linfluence marketing, vraiment mange vraiment pour voir autant dargent flotter par la fenêtre sur chaque individu . Je le répète: la licence dun moteur de jeu correspond à largent que vous dépensez pour chacun jeu , et cest classiquement léditeur qui prend en charge ce coût en premier lieu.
Les titres internes annoncés par EA pour 2017. Basé sur Battlefield 1, Mirrors Edge et Mass Effect: Andromeda, ils auraient facilement pu dépenser 16 millions de dollars des moteurs de licence pour prendre en charge ces productions sur PC, PS4 et XB1.
Si votre entreprise est aussi grande quune tente, il est beaucoup plus logique de développer votre propre moteur afin de soutenir vos produits. Nous parlons de dépenser un coût variable entre des dizaines et des centaines de millions par an pour acheter le moteur de quelquun dautre sur plusieurs productions, plutôt que de dépenser un taux forfaitaire pour créer le vôtre et maintenir un support technique interne pour celui-ci.
Si une des productions utilisant ce moteur personnalisé réussit, alors le moteur est rentabilisé; alors que dans lautre scénario, le coût de la licence est toujours gaspillé si le produit associé à cette licence ne fonctionne pas en soi.