Est-il possible de construire un Planet Cracker à partir des jeux Dead Space à lavenir?

Meilleure réponse

Passons au wiki de Dead Space: Planet Crack

Planet Crack est un terme utilisé pour décrire lorsquune planète est littéralement ouverte pour être exploitée pour des ressources précieuses. On sait quun gros morceau est rompu avec de puissants lasers, puis amené à lintérieur dun vaisseau de classe « Planet Cracker » via des attaches gravitaires où il est ensuite dépouillé et sa teneur en minerai est étudiée.

Cest en grande partie techno-babillage.

Nous navons pas dattaches de gravité et aucune technologie en vue ne pourrait les créer. Vous ne pouvez pas vraiment diviser la planète. Si vous arrachez un morceau de la planète, la partie restante de la planète s’effondrera sous son propre poids. À grande échelle, la planète peut être considérée comme un morceau de gelée. Lorsque vous en arrachez une trop grande partie, le matériau restant sera tiré dans louverture par la force de la gravité … sans oublier quà une certaine profondeur, les choses sera simplement fondu. Cela aura probablement lair assez spectaculaire (car cela peut provoquer la fissuration de la croûte et il y aura des tremblements de terre), mais ira à lencontre de lidée derrière la fissuration de la planète.

Vous ne pouvez pas non plus vraiment casser un morceau une planète avec des lasers. Les lasers font fondre des trucs. Même si vous rassemblez assez dénergie pour vaporiser la roche (sans parler des problèmes tels que la floraison, les interférences atmosphériques et le réchauffement), les morceaux de roche tomberont simplement plus loin dans la planète. Encore une fois, vous ferez un énorme tremblement de terre, mais ce ne sera pas très utile.

Il y a aussi des différences si vous comparez les mines de Dead Space:

Avec des mines réelles du monde réel.

(Mirny mine in Sibérie)

Mine de Bingham Canyon. Les points sont des camions, je crois.

Je ne suis pas géologue mais je crois que des murs en pente sont faits pour empêcher le mien de s’effondrer vers l’intérieur. Et pour éviter des accidents comme ces glissements de terrain:

Glissement de terrain de la mine Bingham Canyon

Donc, lessentiel est…. La technologie de lunivers de lespace mort est en grande partie une fiction qui a rendu plausible par lapplication intelligente de divers termes techniques. Mais ce nest pas très différent de la fantaisie avec de la magie.

À lheure actuelle, la plupart des technologies décrites dans lespace mort ne sont pas du tout disponibles, et ne le seront pas avant un certain temps – et ce sont des technologies possibles. Donc, non, nous ne pouvons pas construire de crackers de planète.

Réponse

Jadore cette question.

Dead Space 1 est un jeu phénoménal. Il prend sa place dans le panthéon des jeux les plus grands et les plus importants de tous les temps. DS2 est un bon jeu. Il est beaucoup plus grand et plus poli, mais moins effrayant et plus sinueux. Et je nai jamais terminé DS3 parce que cétait tellement ennuyeux et immémorable.

La raison pour laquelle DS1 était si bon, cest parce quils ont eu raison de l horreur . Cela vous met dans des salles et des couloirs claustrophobes, et il y a de longues étendues de temps sans ennemis, préfigurant juste des ombres effrayantes au coin de la rue, de superbes sons ambiants, un mouvement du coin de lœil et un vécu crédible (et récemment décédé dans) lenvironnement. Les munitions ne sont pas complètement abondantes, il y a donc un coût tangible pour chaque coup tiré. Plus important encore, ils entretiennent la peur de linconnu. Il y a toujours le potentiel pour une horreur jusqualors invisible qui se cache dans le coin suivant.

Jai déjà répondu à une question connexe:

Réponse de Dale Thomas à Quel serait votre jeu de rêve absolu à développer?

En gros, jaimerais créer un jeu de furtivité dhorreur vraiment effrayant et oppressant. Ce serait génial de le placer dans lunivers de Dead Space.

Je ferais un jeu en deux parties. Un enfant et un adulte essayant de survivre pendant lépidémie initiale, peut-être la mère et la fille essayant de se rapprocher. Jentrelacerais les sections pour que vous puissiez alterner furtivité et action. Ce serait une histoire distincte de celui dIsaac Clarke. Un navire différent, un marqueur différent. Peut-être un navire de colonie / dexploration envoyé dans les vides sombres de lespace lointain.

Vous verriez les progrès réalisés par lautre. Par exemple, pendant jouer la mère, vous devez redémarrer une partie tournante du navire. Ensuite, dans le chapitre suivant, lorsque vous jouez comme un enfant, vous voyez hors de la fenêtre et voir lextrémité du navire commencer à tourner. Oh, mais c’est tellement loin, vous savez que vous devez traverser tout le navire. En tant quenfant, vous devez attirer un patron dans un sas et le faire sauter, et dans le chapitre suivant, la mère le voit. Cest plus proche et ainsi le joueur a une idée de sa progression. Ce genre de chose.

Lenfant ne pourrait se faufiler que dans lombre et à travers les évents, construire des pièges, utiliser lenvironnement comme des sas pour piéger et éjecter, des interphones pour leurrer, faire bouillir des tuyaux pour faire sauter, des moteurs sur des scooters spatiaux pour rôtir, peu importe. Ce serait assez similaire à Alien Isolation, mais avec plus de choses à faire et plus demphase sur le meurtre avec des pièges. Cette partie serait à la première personne.

La section adulte serait à la troisième personne, avec une sensation très similaire au jeu original, mais avec des armes légèrement différentes et des capacités légèrement différentes. Plus de la même chose, seulement différente.

Je ne suis pas fan du multijoueur, mais je sais que beaucoup de gens le sont. Ainsi, en multijoueur à deux joueurs, vous seriez en communication lun avec lautre et pourriez faire des choses pour aider lautre, comme rediriger le pouvoir, trouver des mots de passe, causer des distractions, débloquer des chemins, réparer des panneaux, etc. Le problème du multijoueur dans DS3 était quavoir votre copain kickass juste à côté de vous supprime la plupart de lhorreur. Il est infiniment plus préférable d’ajouter du multijoueur mais aussi de conserver l’horreur oppressante et le sentiment de vulnérabilité.

Il pourrait aussi y avoir un mode où un troisième joueur contrôle les hordes de nécromorphes en mode asymétrique. Bonne idée, mais presque certainement hors de portée, alors gardons-la pour DS5 🙂

Je créerais des ennemis complètement nouveaux et les mélangerais avec les types originaux. Jen ferais aussi beaucoup plus de variations, pour quil y ait aussi quelque chose de nouveau à affronter, mais pas si nouveau que vous ne sachiez pas quoi faire. Il y aurait un excellent élément stratégique dans le jeu, mais il serait soigneusement équilibré avec limprévisibilité.

Je le ferais avec une petite équipe pour quil nait pas à faire appel à des fans non horrifiques pour le faire. un gain. Ce serait la même portée que DS1, pas un vaste désordre ennuyeux tentaculaire. Un jeu dhorreur serré, spécialement conçu pour les fans dhorreur.

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