Pourquoi Bethesda a-t-elle écrit et implémenté Papyrus pour Skyrim, plutôt que dintégrer un langage existant plus robuste?


Meilleure réponse

Contrairement à dautres moteurs de jeu majeurs, tels que Unreal Engine, CryEngine, ou Source, Bethesda na jamais cherché à transformer le Creation Engine ou ses prédécesseurs en une source de revenus secondaire en octroyant des licences à dautres développeurs. (Le travail dObsidian sur Fallout: New Vegas était un cas particulier; alors quils étaient un développeur externe, ils étaient spécifiquement engagés pour créer un titre dans lune des franchises de Bethesda.)

Pour cette raison, il semble y avoir un historique clair: toute nouvelle fonctionnalité incluse dans leur dernière édition de leur ensemble de construction / kit de création interne, pour inclure des fonctionnalités du langage de script, a été placée là pour prendre en charge une fonctionnalité prévue de leur dernier jeu ou extension DLC . Ils créent un outil qui « est » à peine suffisant « pour créer le jeu quils veulent.

Du point de vue dun étranger, il semblerait que celui qui alloue le budget et les heures de développeur pour améliorer les vues du moteur et des scripts les subtilités du développeur comme éléments de dépense à justifier, au lieu dun investissement dinfrastructure pour le bien de lensemble doutils lui-même, et par extension, du projet global.

Donc, si cette tendance se poursuit, la seule façon dont nous  » Si Fallout 4 ou Elder Scrolls 5 essaient d’implémenter des fonctionnalités suffisamment complexes pour les exiger, vous allez voir des tableaux de taille dynamique ou des tests unitaires ajoutés au langage de script.

Bien que cela puisse sembler déprimant au début , parce que les « tableaux dynamiques » ne sont pas exactement le genre de chose que les imbéciles du marketing peuvent mettre comme une puce à larrière de la boîte, il ya encore de lespoir. Daprès ce que jai entendu des moddeurs qui ont analysé Skyrim « s La série de quêtes de la guerre civile, elle était initialement prévue pour être beaucoup plus vaste, mais les lacunes de Papyrus signifiaient que le produit final devait être fortement réduit. On pourrait espérer que les scénaristes qui ne pouvaient pas réaliser la vision expansive qui leur était demandée rappelleront aux compteurs de haricots cet échec lorsquils font pression pour les mises à jour du langage de script la prochaine fois.

(Bien que je soupçonne aussi quaprès depuis deux décennies et demie, leur pratique consistant à créer des outils de développement qui sont « à peine suffisants » et à les envoyer ensuite à la communauté pour voir ce qui se passe est devenue de facto un « test Excalibur » pour Bethesda. Le moddeur qui est arrivé avec lextension de script originale pour Morrowind, pour pouvoir écrire le mod Morrowind Combat Enhanced, a fini par être embauché par Bethesda pour développer le combat dOblivion. Ce modèle a été répété plusieurs fois depuis.)

Réponse

Comme la dit Paul Gettle, je conviens que Bethesda a pris la route pour accomplir ce quelle cherchait à être nécessaire pour son produit. Pas ce qui est nécessaire pour des développeurs supplémentaires ou pour vendre les outils de développement à des tiers.

Cependant, désolé pour la publicité, mais il existe dautres moyens de créer des scripts pour skyrim. Par exemple, un projet que jai créé il y a plus dun an appelé PapyrusDotNet, vous le trouverez à zerratar / PapyrusDotNet cest un projet qui vous permet de compiler du code C # dans Papyrus , donc en gros. Au lieu décrire vos mods Skyrim en utilisant Papyrus, vous pouvez maintenant utiliser C # à la place 🙂 Cela permet aux personnes déjà utilisées avec Visual Studio + C # de commencer à écrire des scripts pour Skyrim 😉

Cela fait un moment que jai mis à jour le projet, mais cela fonctionne toujours comme prévu.

Frère, Karl

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