Quelle est la meilleure version de Barbare dans Pathfinder niveau 1?

Meilleure réponse

Eh bien, puisque vous n’avez mis aucune limite autre que le niveau, je l’aurais pour dire quelque chose comme un Trox (+8 FOR, -2 DEX / INT / WIS / CHA, Large) avec des statistiques aussi élevées que possible dans la feuille (achat à points infinis), et une quantité ridicule dobjets magiques et les buffs qui leur sont appliqués en permanence.

Mais mettons des limites pour des raisons pratiques: races Standard et Advanced uniquement (20 RP et moins), 25 PB, richesse de départ normale, pas de « cadeaux de papa « ou » grand-père Merlin « pour donner des objets ou des sorts auxquels le personnage naurait normalement pas accès par lui-même, pas de modèles, 2 traits (+1 en cas de drawback), tout le matériel publié par Paizo est autorisé .

Dès le départ, nous « prendrons le barbare déchaîné au détriment du barbare car cela nous évite dêtre obligés de prendre Raging Vitality , qui sera très utile.

Pour la course, nous prendrons Orc, avec le Dayru nner ART. -2 pour frapper avec des attaques à distance nest pas trop douloureux, étant donné que cela élimine les -1 à toutes attaques que nous subirions autrement chaque fois que la lumière est vive (comme , vous savez, la lumière du soleil). Cela nous offre +4 à la Force, ce qui est génial, car il est très difficile de faire passer la statistique choisie au-delà de 20 au niveau 1, et cela nous permet de faire exactement cela.

Le -2 à les statistiques mentales font mal, mais nous ne nous soucions pas du charisme, et les 4 points quil faudrait pour augmenter INT et WIS pour les mettre à 10 à la fin sont les mêmes quil en coûte pour passer de 17 STR à 18, ce qui si nous suivons le modèle des coûts dachat de points, est ce quil en coûterait théoriquement pour acheter un 19 en STR si cela est possible. Essentiellement, nous obtenons +2 STR de plus quune course ne le ferait habituellement, tout en ne «payant» que pour +1.

Au sujet de lachat de points, je suis allé pour 18/13/14/12/12/7. La force est évidente – cela va être notre statistique principale; INT / WIS nous place à un filet de 10 pour nous donner des points de compétence décents, éviter une pénalité à Will et Perception, et nous empêcher de nous sentir obligés de jouer le personnage en tant que un idiot. CHA na pas de synergie avec notre classe, donc nous le rejetons car il permet le reste de ce que nous faisons. CON est toujours bon, et nous ne pouvons pas le faire passer au prochain modificateur +1 sans sacrifier une autre statistique, donc le reste des points est mis dans DEX, nous donnant +1 CA et un bonus à quelques compétences.

À ce stade, nos scores de capacité sont réglés, et notre résultat final est le 22/13/14/10/10/5. Incroyablement fort, raisonnablement robuste et agile, pas stupide, et aussi incroyablement mauvais pour convaincre les gens de quoi que ce soit.

Pour décider de notre arme et de notre exploit , Jai fait quelques calculs. Avec un BAB de +1, un modificateur STR de +6 et un bonus de +2 de Rage, nous avons un bonus au toucher de +9. Une arme à deux mains aura un bonus de +9 aux dégâts de STR et +2 de Rage. Les monstres de CR1 ont une CA moyenne de 12, nous pouvons donc les brancher sur une calculatrice DPR et essayer différents dés de dégâts, plages de critiques, etc. pour déterminer ce qui nous en donnera le plus pour notre argent.

Tout dabord, quelle arme est la meilleure? Pour une arme à deux mains, nous avons toutes les armes simples et martiales, ainsi que lOrc Double Axe et lOrc Skull Ram. À partir de ceux-ci, jai testé la Greataxe (1d12 / x3), lEspadon (2d6 / 19–20×2), le Falchion (2d4 / 18–20×2), la Pickaxe (1d8 / x4), car ils mont frappé comme candidats pour les dégâts moyens les plus élevés – le les plus gros dégâts meurent dans leur «classe de poids» (plage de critiques et multiplicateur) parmi ceux avec lesquels nous «maîtrisons», et en excluant les armes qui feront évidemment pire, comme les armes 20 / x2 comme le Greatclub.

Compte tenu du bonus de +9 FOR et du bonus de +2 Rage, le résultat moyen de chaque dé de dégâts est respectivement de 17,5, 18, 16 et 15,5. Branchez-le pour obtenir une production de dégâts moyenne pour chaque tour contre un monstre CR1 moyen , la Grande Hache a distribué 17,325, lEspadon a reçu 17,82, le Falchion a reçu 16,56 et la Pioche 16,0425. Ainsi, on peut dire que pour notre propos, lEspadon est larme la plus puissante. (Souvent, le Falchion sera plus fort, mais en raison des contraintes de construction, nous ne pouvons pas prendre les exploits etc. qui lui permettent de devenir meilleur).

Je nai pas tenu compte des armes à une main utilisées à deux mains parce quils ont des dés de dégâts plus petits en général, et je ne me suis pas dérangé avec les combats à deux armes parce que nous ne remplissons pas les conditions préalables DEX pour réussir lexploit qui rend les pénalités réalisables.

Maintenant, quel exploit devons-nous faire?

Power Attack nous accorderait +3 dégâts à chaque attaque réussie, mais au prix de -1 pour toucher cette attaque. Croiser les chiffres, utiliser Power Attack donne une moyenne de 19,635 dégâts à chaque tour, 1,815 de plus que sans.

La focalisation sur larme nous donnerait un plat +1 pour toucher. Dans ce cas, cela prendrait notre chance de frapper lennemi AC12 de 90\% à 95\%, la plus grande chance possible de toucher (en raison des 20 naturels toujours frappants et des 1 naturels toujours manquants).La précision supplémentaire signifie que nous manquons moins, et donc nos dégâts moyens augmentent. Dans ce cas, il monte à 18,81, soit un gain de 0,99.

Comme vous vous en doutiez, Power Attack arrive en tête ici… Mais nous nallons pas le prendre! Non, à la place, le Exploit de Battler désespéré , qui accorde un bonus de moral de +1 à lattaque et aux dégâts lorsque nous nous battons seuls, cest ce que nous prenons. Le +1 pour toucher est que 95\% de chances de toucher et le +1 aux dégâts augmentent également nos dégâts moyens à 19, et tous ces éléments font ensemble les dégâts moyens 19,855, un gain de 2,035 et un 0,22 dégâts de plus par round que Power Attack en moyenne! Maintenant, vous voyez le véritable avantage davoir 5 CHA – en nayant ni amis ni personne pour nous encourager, nous nous assurons de toujours bénéficier des avantages de Desperate Battler!

Le don de Grudge Fighter auquel vous avez accès pour mourir en étant un Orc. même bonus, mais contre les créatures qui vous ont attaqué lors de la rencontre en cours… Vous savez , au cas où vous voudriez avoir des amis (mais dans ce cas, je suggérerais que lapplication universelle de Power Attack serait préférable, car il y a une chance quun ennemi ne « t vous attaque).

Après avoir dépensé 50 pg de notre argent de départ de 105 pg, nous récupérons un ensemble bon marché de Scale Mail, nous accordant une CA de 16 avant la pénalité de Rage (10 base , +1 DEX, +5 armure). La finale 5gp peut aller sur nimporte quels bibelots ou toutes les chances utiles que vous souhaitez.

Pour les traits, nous adorerons Lamashtu et prendrons les dents de la mère, nous accordant une attaque de morsure. Tant que nous ne le ferons pas. t besoin de bouger, nous pouvons attaquer complètement, obtenant une attaque supplémentaire avec une pénalité de -5 pour toucher, infligeant 1d2 dégâts, plus 1/2 de notre modificateur de Force. Cette attaque a donc un +5 au toucher (+1 BAB, +6 FOR, +2 Rage, +1 Battler désespéré, 5 Attaque naturelle secondaire), pour 1d2 + 6 (+3 FOR, +2 Rage, +1 Desperate Battler) ), pour un dommage moyen de 7,5, et un DPR moyen de 5,11875.

Lautre trait que je suggère de lancer sur réactionnaire ou un autre trait avec le même effet, car cela permettra à notre initiative de + 3, nous espérons nous permettre déclabousser les ennemis avant quils ne nous nuisent.

Pour les points de compétence, faites comme vous le souhaitez. Je suggérerais Perception, Survie, Acrobatie et Grimper ou Nager. Intimider est tentant, mais la pénalité de -3 pour avoir 5 Charisme, et le fait que cette construction ne soit que pour le 1er niveau (et ne peut donc « pas se permettre de prendre des Prouesses Intimidantes), rend plutôt y mettre un point inutile.

Enfin, le bonus de classe favorisée va dans HP, nous donnant 15 (12 base, +2 CON, +1 FCB).

Je ne pense pas avoir manqué une étape dans la création de ce personnage, mais si jai fait des erreurs ou si vous avez une idée pour les rendre encore plus forts, faites le moi savoir. Gardez toutefois à lesprit que je ne lenvisage quau 1er niveau. Par exemple, au 4ème niveau et au-delà, Power Attack est un amplificateur de DPR massivement meilleur que Desperate Battler, mais je ne prends pas en compte ce potentiel d’avancement, car il n’est pas pertinent pour la question de savoir quel est le plus fort de la construction barbare au 1er niveau .

Réponse

Je vais aller quelque part inattendu et dire Tengu, barbare déchaîné. Vous perdez un bonus de force et cette intelligence, mais avec des traits raciaux alternatifs, vous pouvez avoir 3 attaques naturelles principales au niveau 1.

Supposons que cela vous place à 16 str au lieu de 18. Votre Le barbare dattaque de puissance de lépée humaine de base ferait 2d6 + 9 (+4 pour toucher), ou 2d6 + 12 (+6 pour toucher) tout en faisant rage. Vous faites 1d3 + 5 (+3) ou 1d3 + 7 (+5) en faisant rage; mais vous avez 3 attaques, de sorte que « s 3d3 + 15 (moy 21) vs avg 16, ou 27 vs 19 tout en faisant rage, bien quà – 1 pour toucher.

Vous êtes également moins susceptible de sentir complètement , et moins enclin à exagérer; si vous combattez des gobelins aux normes des tourbières, vous avez presque 3 fois le pouvoir de tuer effectif (1,5 gouttes / tour contre 0,55).

Et vous pouvez porter une arme à deux mains au cas où vous auriez besoin de bouger et dattaquer, à seulement – 1 pour toucher et – 2 dégâts par rapport à un barbare de race +2 str.

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