Meilleure réponse
Le principal logiciel propriétaire utilisé ici est le logiciel danimation. Il a été appelé menv (prononcé « MEN-vee; signifiait Modeling ENVironment) du milieu des années 80 jusquà 2012, lorsque la nouvelle réécriture a été baptisée Presto. Pour des raisons qui ne me paraissent jamais claires, la presse a qualifié menv de Marionette pendant de nombreuses années, bien que ce nom nait été utilisé que de manière dérisoire à lintérieur du studio. Je parierais un nickel que Presto est toujours appelé menv le plus souvent. Les vieilles habitudes sont mortes.
Contrairement à RenderMan, il n’a jamais été question de le sortir en tant que produit. Cela est dû en partie de vouloir garder une longueur davance sur la concurrence, mais surtout parce que cest tellement avant-gardiste que la seule façon de fournir un support client est davoir les gens qui lont écrit sur le même campus.
Si un logiciel danimation étaient des voitures, des packages commerciaux comme Maya serait une BMW: très performante, mais censée être fiable dans la circulation quotidienne. M̶e̶n̶v̶ Presto est une voiture de course: elle a besoin dun équipage au stand, dun beaucoup. Mais rien ne fait tout aussi bien ce quil fait.
Cependant, en tant quutilisateur, je lai également comparé à une voiture avec un volant pour chaque pneu. Vous pouvez tout faire avec une fois que vous savoir comment.
Réponse
Pixar, comme tout grand studio d’animation et / ou VFX, utilise un mélange de logiciels «standard» et de logiciels propriétaires, écrits en – maison. Cela peut aller dun simple plug-in à un produit commercial courant dAdobe, comme Photoshop, à un logiciel complet de rigging de personnages, danimation, de skinning, de shader et même de rendu.
Il serait inutile, pour ne pas dire illégal, de décrire ces produits propriétaires en détail. Au lieu de cela, je fournirai la réponse courante que vous entendrez de nimporte qui chez Pixar, à ILM, à Dreamworks, MPC, Digital Domain, etc., et cest la suivante: trouvez simplement ce que vous aimez faire et excellez-y.
Le logiciel nest quun outil, ce qui ne peut pas être substitué dans le code (encore), cest linspiration, la créativité, le hasard, la collaboration, et oui, même les erreurs, qui sont faites dans le chemin de la création dun produit final.
Gardez à lesprit, quavec tout grande installation comme celle-ci, vous êtes rarement, voire jamais, un généraliste (ces emplois et ces personnes existent, mais ils sont lexception, pas la règle). Si vous êtes dans lair raréfié des 2\% à 5\% créatifs numériques quils embauchent, vous serez en mesure de vous adapter à ce que sera le logiciel propriétaire; tout le monde bénéficie dune période de grâce sur la courbe dapprentissage (ainsi que dune formation intense).
Si vous voulez un emploi dans lun de ces types détablissements, RECHERCHE, et je vous conseille vivement de le faire, car tout a ses avantages et ses inconvénients. Dans lune de ces installations majeures, vous serez concentré / affecté (pour la plupart) à UN seul département ( peut-être deux , pour plus de flexibilité – si vous êtes au même haut niveau que le premier), et ensuite vous devez EXCELER dans ce domaine.
Par exemple: si vous aimez VRAIMENT animer, alors NE prenez PAS la peine de vous concentrer sur les minuties de chaque type de modélisation , dans chaque programme 3D, etc. Cela deviendra sans rapport avec votre position. Vous entrerez dans votre cabine, et vous nexécuterez quune tâche spécifique, jour après jour, pendant des semaines, voire des mois, et cela peut même être juste UN coup pour tout le film!
Si cela vous convient, appliquez la même théorie à: la peinture numérique, ou le compostage, ou la création de matériaux de shader, ou du code pour optimiser les rendus, ou lécriture dhistoires (encore moins de travaux là-bas!), ou quelle que soit votre passion dans cet espace, etc.
Toute installation majeure vous permettra de rester concentré uniquement sur ce domaine (cest pourquoi la mobilité ascendante a tendance à être un problème nimporte où, et monter signifie déménager) , puisque la seule façon de faire ce type de films dans les délais / budgets, est de le faire comme un usine à la chaîne de montage. Se passer de lidée que cest cet endroit loufoque (bien quils puissent lêtre!), non, cest un lieu daffaires intense, avec une pression extrême et des délais incassables (parfois laffiche du film a une date avant que lhistoire ou même la production ne commence!); parler de pression!
Si vous pensez que vous ne pouvez pas survivre 60, 80, 100-120 heures par semaine (non, blague et pas dhyperbole là-bas), éviter les amis et la famille pour la vie quotidienne, les week-ends, les vacances et autres événements spéciaux – cest un cheminement de carrière que vous devez sérieusement reconsidérer. Se passer également de la notion de sécurité demploi, elle nexiste pas dans cette profession.
Maintenant, si vous pouvez gérer tout cela, parce que vous aimez ces films, vous aimez le processus, et ne craignez pas dêtre pressé et de sacrifier considérablement pour les faire parce que cest votre passion et votre raison de respirer , alors nhésitez pas à vous adresser à la Dream Factory! Entrez simplement les yeux grands ouverts sur la réalité du type de travail que vous devrez exécuter, encore une fois, dans une installation de ce type, pas seulement Pixar.
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