La meilleure réponse
Pelles C est un IDE complet, un compilateur, etc. pour Windows 10. Il est également gratuit (un don est demandé, mais pas obligatoire). Il comprend des fonctionnalités et des ressources intéressantes qui ne se trouvent pas dans GCC. Vous pouvez également en savoir plus ici: Page principale [Pelles C Wiki]
Jai été intrigué par ce que Pelles C avait à offrir et a décidé de le télécharger pour moi-même.
Limage ci-dessous montre lEDI fonctionnant sur ma machine Windows 10.
Vous serez peut-être agréablement surpris comme moi. Vous pouvez même importer des solutions Microsoft Visual Studio!
La capture décran ci-dessous montre le code hello world traditionnel (fourni dans le cadre des exemples Pelles C), létat de sortie après la compilation et la console montrant le programme exécuté avec succès dans une fenêtre de console distincte.
Les produits mentionnés dans les autres réponses sont très pertinents et méritent votre attention.
Choisissez le package qui vous convient le mieux!
Réponse
À lépoque de PlayStation 2, je travaillais dans une start-up de jeu un peu étrange en Californie. La startup a implosé plus tard, mais c’est une autre histoire. Cette histoire raconte comment, quatre semaines avant lE3 (lElectronic Entertainment Expo, un événement majeur de lindustrie), notre CTO est entré dans notre bureau de léquipe du moteur avec un devkit PS2, la déposé sur le bureau le plus proche et, avec un regard un peu coupable. son visage, a annoncé que nous avions besoin dune démo PS2 pour lE3.
Notre moteur à lépoque était uniquement PC, était assez à la pointe en termes de fonctionnalités et, en particulier, avait des fonctionnalités qui navaient jamais été fait sur la PS2. Ombres de pleine scène, pour un. Cartographie normale sur tout, aussi.
Vous voyez, la PS2 était composée dun incroyable ensemble de puces qui étaient paralysées, entravées et bloquées par une architecture absolument stupide qui, je suppose, était le résultat de certains des luttes intestines chez Sony. Mais revenons à notre directeur technique.
La salle est devenue silencieuse. Joe, Jake et Bill, mes partenaires dans le crime à lépoque, étaient assis là à le regarder. « Cest une blague, non? » dit enfin Jake. Ce n’était pas une blague.
Je ne suis pas douée pour les pauses enceintes. Ils me font accepter des choses que je ne devrais pas accepter. Je ferais très mal à un interrogatoire de police. Cinq minutes de silence, et jimpliquerais ma propre grand-mère. Trente secondes se sont écoulées. « Ok, je vais le prendre, » dis-je.
Jai six volumes, je pense, de manuels PS2. Les verts. Je les ai ouverts. Ils étaient en japonais. Ma connaissance du japonais est essentiellement limitée à «watashi wa nihongo ga wakarimasen», qui signifie «je ne parle pas japonais» et peut être grammaticalement correcte ou non et, en tout cas, ce n’est pas une expression que j’étais susceptible de rencontrer dans les manuels. Il leur a fallu une semaine pour me procurer le décor anglais, en attendant, jai concocté un prototype de moteur de rendu en utilisant lexemple de code (qui a été commenté presque exclusivement en japonais, donc le découvrir impliquait un travail de détective).
Le compilateur PS2 a été créé par une société appelée SN Systems, avant son acquisition par Sony. Ils avaient deux compilateurs, SNC et ProDG, où si ma mémoire est bonne, ProDG était un fork de GCC. Je crois que nous avons opté pour ProDG, mais je ne suis pas sûr maintenant. Je pense quil avait un meilleur support de modèle à lépoque? Quelque chose dans ce sens.
Nous avons eu notre démo, avec des ombres dynamiques sur toute la scène et une cartographie normale sur tout (je pense quune seule autre personne a déjà fait ça, nous travaillons dans la même entreprise maintenant), a montré cest à huis clos au Playstation Magazine qui a failli sénerver. Dommage que lentreprise ait cessé ses activités peu de temps après et que rien na jamais été fait avec la technologie et jai passé trois ans de ma vie à faire des choses qui nont jamais vu le jour, mais cest lindustrie du jeu pour toi.
Mais.
Pendant quatre ou cinq mois, jai plus ou moins piloté le développement de notre PS2, donc jétais très familier avec les problèmes. Pendant ce temps, nous avons déposé, j’estime, une centaine de rapports de bogues légitimes à SN Systems (qui, devrais-je dire, ont été extrêmement prompts à les résoudre, et j’ai adoré travailler avec mes contacts là-bas). Bogues de compilateur réels et honnêtes.
De nombreuses années plus tard, jai eu un petit aperçu de cela de lautre côté des barricades, tout en travaillant sur un compilateur du monde réel dans son ensemble entreprise. Depuis, jai décidé que je préférais grandement corriger les bogues dans un compilateur sur lequel je travaille, plutôt que de signaler des bogues dans un compilateur avec lequel je travaille.
Alors oui, les compilateurs font des erreurs, et ils génèrent de mauvais programmes, et déboguer ce genre de chose peut être… intéressant.