A legjobb válasz
Menjünk a holttér wikire: Planet Crack
A Planet Crack egy olyan kifejezés, amelyet arra használnak, hogy leírják, amikor egy bolygót szó szerint nyitva tartanak, hogy értékes erőforrásokra bányásszák. Ismeretes, hogy egy nagy darabot nagy teljesítményű lézerekkel letörnek, majd a gravitációs hálók segítségével egy “Planet Cracker” osztályú hajóba viszik be, ahol azután lehúzzák és tanulmányozzák érctartalmát.
Ez nagyrészt techno-babble.
Nincsenek gravitációs kapcsolóink, és nincs olyan technológia, amely ezeket létrehozhatná. A bolygót nem nagyon lehet szétválasztani. Ha elszakít egy darabot a bolygóról, a bolygó fennmaradó része a saját súlya alatt összeomlik. Nagy méretben a bolygót úgy lehet elképzelni, mint egy darab jelo-t. Ha túl nagy részét elszakítja, a fennmaradó anyagot a gravitációs erő a nyílásba húzza … nem beszélve arról, hogy bizonyos mélységben a dolgok egyszerűen megolvad. Ez valószínűleg meglehetősen látványosnak fog tűnni (mert a kéreg megrepedhet, és rengések lesznek), de legyőzi a bolygó feltörésének idejét.
Nem is lehet igazán letörni egy darabot egy bolygó lézerekkel. A lézerek megolvasztják a dolgokat. Még akkor is, ha valahogy elegendő energiát gyűjt a kőzet elpárologtatásához (ne feledje a problémákat, mint például a virágzás, az atmoszféra zavarása és a felmelegedés), a kő darabjai egyszerűen tovább zuhannak a bolygóra. Ismét hatalmas rengést fog elérni, de ez nem lesz túl hasznos.
Vannak különbségek, ha összehasonlítjuk a Holt űr aknáit:
Valóságos valós aknákkal.
(Mirny az enyém Szibéria)
Bingham-kanyon bánya. A pontok teherautók, azt hiszem.
Nem vagyok geológus, de úgy gondolom, hogy ferde falakat készítenek, hogy megakadályozzák az enyéim befelé omlását. És az ilyen földcsuszamlásokhoz hasonló balesetek megelőzése érdekében:
Bingham Canyon bánya földcsuszamlása
Tehát a lényeg…. a holt űr világegyetem technológiája nagyrészt fikció, amely hihetővé tette a különféle szakkifejezések okos alkalmazását. De ez nem nagyon különbözik a varázslattal rendelkező fantáziától.
Mostanáig a holttérben leírt technológiák többsége egyáltalán nem áll rendelkezésre, és sokáig nem lesz elérhető. – és ez a lehetséges technológia. Tehát, nem, nem tudunk bolygótörőket építeni.
Válasz
Szeretem ezt a kérdést.
A Dead Space 1 egy fenomenális játék. Minden idők legnagyobb és legfontosabb játékainak panteonjában foglal helyet. A DS2 egy jó játék. Sokkal nagyobb és csiszoltabb, de kevésbé ijesztő és kanyargósabb. És soha nem fejeztem be a DS3-at, mert annyira unalmas és emlékezetes volt.
A DS1 azért volt olyan jó, mert megkapta a horror jogot . Klausztrofób helyiségekbe és folyosókba helyez, és hosszú idők tágulnak, ellenségek nélkül, csak ijesztő árnyékokkal előrevetítve a sarkon, remek környezeti hangokkal, mozdulattal a szemed sarkából, és hihetőleg éltek (és nemrégiben halt meg) környezetben. A lőszer nem teljesen bőséges, ezért minden lövésnek kézzelfogható költsége van. A legfontosabb, hogy fenntartják az ismeretlentől való félelmet. Mindig fennáll annak a lehetősége, hogy eddig nem látott horror leselkedik a következő sarok mögé.
Már válaszoltam egy kapcsolódó kérdésre:
Dale Thomas “válasz arra, hogy mi lenne az abszolút álomjátékod fejleszteni?
Alapvetően szívesen elkészítenék egy igazán ijesztő, elnyomó horror lopakodó játékot. Nagyon jó lenne beállítani a Dead Space univerzumába.
Készítenék egy játék két részből áll. Egy gyermek és egy felnőtt megpróbál túlélni a kezdeti járvány során, talán anya és lánya próbálnak egymással eljutni. A szakaszokat összefűzném, hogy váltogassák a lopakodást és a cselekvést. Külön történet az Isaac Clarke-tól. Más hajó, más jelző. Talán egy kolónia / kutatóhajó a mély űr sötét üregébe küldve.
Látná a másik előrehaladását. Például, miközben az anyát játszva újra kell indítania a hajó forgó részét. Ezután a következő fejezetben, amikor gyermekként játszik, az ablak, és látni kezdi a hajó túlsó végét forogni. Ó, de ez olyan túl messze van, tudod, hogy át kell kelned az egész hajón. Gyerekként be kell csábítania egy főnököt egy légzárba, és ki kell fújnia, és a következő fejezetben az anya látja. Közelebb van, így a játékos megérzi a haladásukat. Afféle dolog.
A gyermek csak árnyékban tudna lopakodni, a szellőzőnyílásokon keresztül csapdákat építenie, a környezetet használná, például légzárakat csapdázáshoz és kidobáshoz, kaputelefonokat csalogatáshoz, forró csöveket robbantáshoz, motorokat az űrrobogókhoz. pörkölésre, bármi. Ez meglehetősen hasonlít az Alien Isolation-ra, de több tennivalóval és nagyobb hangsúlyt fektet a csapdákkal történő gyilkolásra. Ez a rész első személyű lenne.
A felnőttek részlege harmadik személy lenne, az érzése nagyon hasonlít az eredeti játékhoz, de kissé eltérő fegyverekkel és kissé eltérő képességekkel rendelkezik. Inkább ugyanaz, csak más.
Nem rajongok a multiplayerekért, de tudom, hogy sok ember az. Tehát kétjátékos többjátékos esetén kommunikálna egymással, és olyan dolgokat tehetne, amelyek segítik a másikat, például újratervezheti az energiát, megtalálja a jelszavakat, zavaró tényezőket okozhat, feloldhatja az utakat, javíthatja a paneleket stb. A DS3 multiplayer problémája az volt, hogy hogy ha kickass haverod van melletted, az eltávolítja a borzalom nagy részét. Végtelenül előnyösebb a többjátékos hozzáadása, ugyanakkor meg kell őrizni a nyílt borzalmat és a kiszolgáltatottság érzését.
Lehet olyan mód is, amikor egy harmadik játékos aszimmetrikus módban irányítja a nekromorfok hordáit. Kedves ötlet, de szinte biztosan nem tartozik a hatókörébe, ezért mentsük el a DS5-re 🙂
Teljesen új ellenségeket terveznék, és összekeverném őket az eredeti fajtákkal. Sokkal több variációt is készítenék róluk, hogy legyen is valami új, amivel küzdeni lehetne, de nem annyira új, hogy ne tudnád, mit kell tenni. Nagyszerű stratégiai eleme lenne a játéknak, de gondosan kiegyensúlyozott lenne a kiszámíthatatlansággal.
Egy kis csapattal készülnék, így nem kellett a horrort nem kedvelő rajongóknak felhívni, nyereség. Kiterjedése ugyanolyan lenne, mint a DS1, nem pedig hatalmas terjedő unalmas rendetlenség. Feszes horror játék, kifejezetten horror rajongók számára készült.