Hogyan lehet ingyen letölteni a Rage Engine teljes verzióját?

Legjobb válasz

A Rockstar Advanced Game Engine nem érhető el nyilvános fogyasztásra, kivéve az elkészült kiadott termékeket, például a Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 stb.

Ami a RAGE játéksorozatban használt motort illeti,

a RAGE az id Tech 5-gyel épül, a RAGE 2 pedig az Apex Motorban. Mindkettő nem áll rendelkezésre nyilvános fogyasztásra.

Válasz

A videojáték-társaságok sokféle okból építik fel saját motorjaikat. Ez a vállalattól és a pontos igényektől függ. Íme néhány általános gondolat, amellyel találkoztam:

  • Játékspecifikus optimalizálás vagy funkciók

Ha nagyon világos és konkrét igényei vannak az épülő játék típusával kapcsolatban, akkor nagy valószínűséggel megtervezhet olyan motort és eszközöket, amelyek kifejezetten megfelelnek az ilyen típusú projekteknek.

A közös játékmotorok (IE Unity és Unreal) valójában bizonyos összegű rezsit igényelnek, hogy számtalan általános funkciót kínálhassanak. Néhány játéknál ezek a funkciók rettenetesen, rettenetesen kényelmesek, mások számára azonban rengeteg különféle szeméttel jár, amelyekre nincs szükséged a hely elfoglalására és az interfész rendbetételére.

Néha nincs szükséged minderre a játék elkészítéséhez.

A motor például a Call of Duty -hoz használt, alapvetően egy dologra képes, és ez mozifilmes katonai lövöldözőket hoz létre. Eszközeit úgy alakították ki, hogy pontosan tegye meg, amit meg kell tennie, és semmi mást, merev és szigorú munkafolyamatokkal, amelyek lehetővé teszik az Infinity Ward és partnerstúdiói számára a létrehozást a játék tartalma rendkívül gyorsan. Habár a kezdeti beruházás a saját játékmotor létrehozása volt, az erőteljes fejlesztés nagymértékben megnövekedett termelékenységet és a játékokban nyújtott kiváló teljesítményt jelent – nagyon kevés lövő fut ilyen zökkenőmentesen.

A képernyőképről nem lehet framerátát készíteni, de ez olyan vaj simán fut, hogy szeretném játszani, csak nézni, ahogy megjelenik.

A Tanú időközben nagyon-nagyon sajátos igényeket támaszt. arról, hogyan hoz létre rejtvényeket egy olyan rendszer használatával, amely 3D-s felületekről „vetíthet” 2D-s puzzle-t a képernyőn. Ez teszi ki a játék többségének nagy többségét; Noha integrálható az Unrealba vagy más módon utánozható, a játék ennek integrálása a motor legalapvetőbb szintjén közvetlenebb és célszerűbb módot kínál a magasan specializált tartalmi forma felépítésére.

Olyan szerves funkció, amely éppúgy az egész motor alapja lehet.

Az MMO-k és a nagy, nyílt világú játékok egy másik élénk példája ennek az elvnek. A nagy mennyiségű játékos-forgalom vagy a rendkívül nagy környezetek kezeléséhez szükséges rendszerek klasszikusan egzotikusak és összetettek voltak, ezért a legcélszerűbb ezeket a funkciókat a motor alapjává tenni, hogy a tervezők életét megkönnyítsék a tartalom készítéséhez. őket.

A nagyszabású hálózatkezelés nem triviális funkció.

Végül a legjelentősebb 2D-s játékok olyan motorokat használnak, amelyek kifejezetten fel vannak szerelve a 2D-s játék kezelésére, gyakran a nagyon leegyszerűsített „drag and drop” rendszereket hangsúlyozva a sok szkriptelt eseménylogika felett.

A Mario Maker két és fél lépéses folyamat körül forog : 1. lépés – Húzás, 1.5 lépés – Talán megrázza az objektumot, 2. lépés – Eldobás. A szintépítésnek soha nem kell ennél bonyolultabbnak lennie.

A Unity rendkívül képes kezelni ezt is, de valószínűleg 50 mega memóriát fog használni arra, amit egy 2D- egy adott motor ennek pusztán a töredékével tehetne meg. Manapság nincs akkora különbség a nagy hardvereknél, de ez a második pontunkhoz vezet …

  • Egzotikus építési célok

Az Unreal és az Unity az összes rendelkezésre álló leggyakoribb építési célt különböző hatékonyságú szinteken biztosítja, a konzolok jelenlegi generációja a legjobb, amit azóta elérhetünk, amióta az iparág összehangolt erőfeszítéseket tett a a fejlesztés költsége.

Azonban sok olyan összeállítási cél van , amelyet a nagy nevű motorok általában nem kezelnek, vagy olyan rosszul kezelnek, mint hogy nagyobb baj legyen, mint amennyit ér. Az Unreal nem különösebben alkalmas mobileszközökre. A Unity jobban kezeli őket, de sok nézeteltérés van abban, hogy egy alacsony kategóriájú eszköz mennyire „valóban” képviseli a piacot.Az Unity szolgáltatásai a WiiU-nak, de gyengén, és bár a 3DS támogatásról már volt szó, még nem kellett érdemben megvalósulnia.

A képen látható: Új 3DS! Óriási 256 megás RAM-mal. Próbáld meg belezsúfolni az Unreal 4-et.

A WayForward részben saját motorjait írja, mert a Nintendo konzolt és a kézi produkciókat szolgálják fel, többek között rendkívül vékony hardveres specifikációkkal rendelkező platformok mellett. Ezen platformok némelyike ​​ soha nem kap támogatást a közös játékmotoroktól, és a Unity esetében rendkívül nehéz megszerezni a forráskódot, hogy hozzáadhassa ezt a támogatást magad.

  • Méretgazdaságosság

Az Unreal 3 figyelemre méltó volt licenceléssel díj dollármilliókban. Ha úgy emlékszem, 3 millió dollár volt az alaplicenc, akkor 1,5 millió dollár több minden további platformért, amelyen egy projektet elindítani akartak, és ez a licenc projektenként volt. Ez azt jelentette, hogy ha az X360, a PS3 és a PC platformokon keresztül platformozol, akkor 6 millió dollárt röpítene át a költségvetésben, csak az alapeszközök számára, hogy játékot készítsen.

Csak az esetek milliókba kerülnek. Félig kíváncsi vagyok, mennyibe kerülnek a 3D-s szemüvegek.

Az Unreal 4 azóta egy nyitottabb és jogdíj-alapú modell felé mozdult el, ahol az Epic által kapott érték arányos azzal, amit elad. a termék. Ha azonban egy játék nagy sikert arat, akkor van esély arra, hogy mindenképp ennyit fog fizetni nekik.

Őszintén szólva, ha egyedüli fejlesztő vagy, aki egyetlen terméket dob ​​piacra, és ez annyi pénzt keres, amennyit csak tudsz megengedheti magának, hogy a nyereséget feloszthassa az Epicszel a jól végzett munkájukért cserébe. Valószínű, hogy motorjuk piacképessége segített abban, hogy az eladások megkezdődjenek, különben meglehetősen alacsony a valószínűsége annak, hogy bakot érjen el.

Ha viszont EA Games vagy, és több tucat címet tesz közzé évben, amelyek közül a márkafelismerés és a marketing befolyása miatt szinte garantáltan eladják a több millió egységet, valóban úgy eszik, hogy ennyi pénzt lát lebegjen az ablakon minden egyes . Ismétlem: egy játékmotor engedélyezése pénz, amelyet játék , és klasszikusan a kiadó vette fel először ezt a költséget.

Az EA belső bejelentett címei 2017-re. A Battlefield 1, a Mirrors Edge és a Mass Effect: Andromeda alapján könnyen elkölthettek 16 millió dollárt motorok licencelése ezeknek a gyártásoknak a támogatására a PC-n, a PS4-en és az XB1-en.

Ha cége akkora sátor, akkor sokkal több értelme van saját motorjának támogatása a támogatás érdekében. termékeit. Arról beszélünk, hogy évente több tíz és száz millió közötti változó költséget fordítsunk valaki más motorjának licencelésére több produkció során, vagy átalányköltséget költsünk a saját fejlesztésére és a belső műszaki támogatás fenntartására.

Ha az egyedi motort használó produkciók egyik sikeres, akkor a motor megtérül; mivel a másik esetben az engedélyezési költségeket mindig pazaroljuk, ha az adott licenchez társított termék önmagában nem sikeres.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük