Ki a leggazdagabb videojáték-fejlesztő?


Legjobb válasz

A leggazdagabb játékfejlesztő 2017-ben a Guangzhou Duoyi Network elnöke, Xu Bohttps: //www.forbes. com / profile / xu-bo / és a Valve vezérigazgatója, Gabe Newellhttps: //www.forbes.com/profile/gabe-newell, akik mindegyike 4,1 milliárd dollárt ér a Forbes szerint. Amikor Newhall 2015-ben először megjelent a Forbe milliárdosainak listáján, összeköttetésben állt a Minecraft fejlesztőjével, Markus Perrsonnal („Notch”), akik mindegyike akkoriban 1,3 milliárd dollár értékű volt. , Newell tovább növelte vagyonát, míg Perrson 2014-ben eladta cégét, a Mojangot a Microsoftnak.

Bill Gates a Forbes milliárdosainak élén áll, nettó értéke 86 milliárd dollár / h: //www.forbes.com/profile/bill-gates/?list=billionaires, de annak ellenére, hogy a Microsoft cége videojáték-konzolokat gyárt és videojátékokat publikál, én nem tartom őt személyesen játékfejlesztőnek, mivel a videojátékok nem az ő elsődleges dolga.

Válasz

Az ilyen kérdéseket könnyen átírják a következőre: „Miért nem hozzák meg a játékvállalatok azokat a döntéseket, amelyeket szeretnék? Amikor cseresznyét választok, úgy tűnik, hogy amikor nem azt csinálják, amit szeretnék, akkor a játékok rosszak. ”

Van egy hihetetlenül kicsi vokális trollcsoport, akik szeretik felkavarni a potot és elkezdeni a szart . Lehet, hogy ők is játszanak, de elsődleges okuk az online kapcsolatra a szar elkezdése.

A játékosok piacának túlnyomó része csak jó játékokat akar játszani. A jó mindig szubjektív tapasztalat, és a legracionálisabb emberek ezt tényként fogadják el, és ezért nem követelik meg, hogy minden ottani játék szeszélyének megfeleljen. Tehát sok olyan játéknak kellene lennie, amelyek tökéletesen jó játékok, amelyeket az adott fogyasztó egyszerűen nem szeret. És ezzel mindannyiunknak rendben kell lennünk.

Ha megnézzük a legjobb 10 kiadót és megnézzük, hogyan reagálnak a piacra, akkor szerintem igazságos azt mondani, hogy a LEGReaktívabb ponton vagyunk a játékfejlesztés történetében. A mutatók és az adatok soha nem voltak olyan dolgok, mint most. Az adattudomány szuper komoly dolog, és a milliárdos döntések azon alapulnak, amit az adatok mondanak, és hogyan értelmezik ezeket.

Amit a cégek nem tesznek, az megnézi a fórumokat, hogy lássák, mire törnek a trollok és beépítse ezeket az adatokat – mert nem adatok. Ez nem azt jelenti, hogy a közösségi vezetők nincsenek a fórumokon – vannak. De az üzleti döntéseket nem közvetlenül e megjegyzések miatt hozzák meg. A fórumok a hibákra és az általános hangulatra vonatkoznak. Ha úgy gondolja, hogy egy bizonyos karakter OP és szuka, akkor valószínűleg figyelmen kívül hagyja, mert közvetlen adatok vannak a karakterek használatára vonatkozóan, és több száz adatpont határozza meg, hogy túlságosan használtak vagy túl erősek, vagy a meta túl nehéz ellensúlyozni. A fejlesztők immár valós időben képesek helyrehozni a javításokat – láttam, hogy a javítások kialszanak, a liveops csapat figyelemmel kíséri és azonnal korrigálja az adatokat, amikor bejönnek az adatok.

A rossz játékok még mindig rosszak. A játékfejlesztés kreatív folyamat, és néha ez a folyamat kudarcot vall. És néha azokat a játékokat is körülveszi a vita. Igen, voltak olyan emberek, akik dühösek voltak a BFV SJWness-en, és igen, ez rosszul sikerült. Nem, ezek a dolgok nincsenek kapcsolatban. Nem arról volt szó, hogy a stúdió és a kiadó nem hallgatta volna meg a játékközösséget egészében. A legtöbb ember nem törődött velük vagy akarta ezeket a funkciókat – és rengeteg kutatás bizonyítja ezt. Az történt, hogy a játék csak rossz volt – szó szerint rossz minőségű élmény volt. Így könnyű azt mondani, hogy nem sikerült, mert olyan társadalmi döntést hoztak, amellyel a játékosok nem értettek egyet, de ez helytelen lenne.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük