Melyik a legjobb játékmotor?


Legjobb válasz

Valószínűleg ezt kellene továbbadnom, mert nem vagyok szakértő, de azt hiszem, elég sokat tudok mondani, hogy nincs a legjobb játékmotor, vagy esetleg a legjobb játékmotor az, amelyet saját maga épít, hogy az megtegye, amire szüksége van. A nyilvánosan elérhetőek közül a legnépszerűbbek az Unreal Engine 4 és a Unity. Azért használom a Unity-t, mert meglehetősen könnyű megtanulni (hangsúlyozva a tisztességes dolgokat, még mindig nem könnyű, ha totál noob vagy, mint voltam), de az Unreal Engine 4 csomópont alapú kódolást tartalmaz Blueprints néven, amely lehetővé teszi azok számára, akik nem ismerik hogyan kell egyáltalán kódolni játékokat. Ismét meg kell tanulnod a tervrajzokat, és ez nem egy délutáni munka lesz, nem hiszem. Valahogy itt beszélem ki a hátamat, mert még nem próbáltam, de sok ilyen beszélgetést láttam. Az Unreal a C ++ kódot használja a tényleges szkripteléshez, ha ezt az utat választja, és a Unity a C # kódot használja, vagy ha egy régebbi verziót szeretne letölteni, használhatja a JavaScript-et is. Ezzel azonban nem bajlódnék, mert ha ragaszkodsz a Unity-hez, akkor végül is mindenképp meg kell tanulnod a C # -ot, mert most eltávolították a JS-t. Mindkét motor nagyon aktív és segítőkész közösségekkel rendelkezik, így ha segítségre van szüksége, gyorsan megszerezheti. Valószínűleg a legkönnyebben használhatók is, ha VR-hez fejlesztesz. Semmit sem tudok más játékmotorokról, de tudom, hogy a Game Maker 2 nagyon népszerű, és remek dolgokat tud csinálni, és van egy RPG-készítő is, amelyet időről időre láttam. Valószínűleg a legjobb módja annak, hogy kutasson, majd folytassa azt, ami megfelel az ötletének és a jelenlegi tudásszintjének.

Válasz

A kérdés jellege azt jelzi számomra, hogy nagyon új a videojáték-programozás koncepciójában, ebben az esetben hadd üdvözöljem Önt elsőként a játékok programozásának izgalmas (és rémisztő, jutalmazó és fogcsikorgatóan frusztráló) világában.

A kérdésed csak részben felel meg igazságban, főleg azért, mert míg vannak AAA címekben használt kereskedelmi játékmotorok (ezt feltételezem, hogy komolyan gondolod, amikor azt mondod, hogy „nagy videojáték-társaságok”), például Unity, Unreal, CryEngine többek között a legtöbb nagy szerencsejáték-társaság létrehozza saját motorjait a jobb funkciók és a jobb irányítás érdekében … annak ellenére, hogy abszolút pénzigényű, ami motorengedélyezési díj.

A motorok licencdíjai nem olyanok, mint a licenc vásárlása GameMaker Studio – nem csak eldob egy csomó változtatást, majd elsétál, és bármit is csinál er tetszik neki. A motorokat alapvetően fejlesztőnként és alkalmazottanként bérlik. Tehát, ha a vállalat nem akarja fejleszteni a saját motorját, és tetszik neki, amit például a Unity kínál, akkor lényegében havi alapon bizonyos számú licencért szerződnek az Unity Technologies céggel.

Talán szerencsések, és alkalmazottaik már ismerik a Unity-t. De ha nem, akkor vagy fejvadászattal kell rendelkeznie, vagy ki kell képeznie a jelenlegi alkalmazottakat, hogy megismerjék az új rendszert, amelynek bérleti díjai (minden valószínűség szerint) havi néhány ezer dollárba kerülnek az alkalmazottak fizetésén felül. az összes többi rezsivel, amellyel már foglalkoznak. Tehát figyelembe véve, hogy egy modern AAA játék átlagos fejlesztési ideje 2-3 év körül mozog, és feltételezve, hogy a vállalat ebben az időszakban használja a Unity-t (havi 3000 dollárra becsülik a licencdíjakat), ez legalább 72 ezer dollár a fejlesztő zsebét előre … minden más tetején. És akkor ott van az a tény, hogy valaki más termékét használja a sajátjában – így csökkentheti az Ön bevételeit. Lehet, hogy ez játékonként eladott alapon alakult ki, vagy lehet, hogy előre egy „várható értékesítés-értékelési” ügyletben. Akárhogy is, ez nem kevés pénz.

És tegyük fel, hogy a játék remekül árul – lesz a következő Zelda vagy bármi más. Nagy! Csak ez azt jelenti, hogy azoknak a szaftos nyereségeknek, amelyeket összegyűjtesz, egy darab levágja a tetejét. Mert valaki más motorját használod. És lehet, hogy a játék olyan jó, hogy újrakiadást kap, mint egy „legnagyobb sláger” verzió? A licencdíjak is ezt érik el.

Általánosságban elmondható, hogy a dev cégek saját motorokat építenek, hogy elkerüljék ezt a fajta örökös fizetési rendszert – ráadásul, ha egy belső motor felépül, akkor rá is építhetnek, vagy hozzáadhatja, vagy frissítheti, és annyi projekten használhatja, amennyit jónak lát. Lehet, hogy nagyobb a kezdeti költsége, mint egy érett motor engedélyeztetése mástól, mivel nekik kell a nulláról tervezniük, fejleszteniük és hibakeresniük (a három D-t), de hosszú távon általában sokkal jobb a vállalat számára. / p>

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük