Legjobb válasz
Feladó A Genesis marketingje: A Sega reklámja 1989-1996 Ken Horowitz a Sega-16 hatóság visszakéréséről:
A szerény nyereség és az amerikai Genesis sikeres megalapozása érdekében Michael Katz 1991 januárjában távozott a Sega-ból. Helyette korábbi Mattel volt. elnök és Nakayama régi barátja, Tom Kalinske (aki Katzszal dolgozott együtt a Mattelnél). Kalinske már körülbelül három hónapig járt az amerikai Sega-ban, mielőtt átvette a vezetést, értékelte a helyzetet és tanulmányozta a hazai piacot, és úgy vélte, hogy tudja, milyen kiigazításokra van szükség. Elnökként Katz közvetlen versenypolitikáját n-edik fokig erősítené, számos más változtatást végrehajtva. Nem lassú és egyenletes volt a megközelítése, ahogyan azt Mattelnél demonstrálta. Katz, mint előtte, úgy érezte, hogy a Nintendo megdöntésének egyetlen módja az, ha felveszi mano a mano -ot, de egy lépéssel tovább akart menni. Kalinske nem elégedett meg pusztán riválisának megnevezésével, hanem csúfolódni akart rajta. Meggyőződése volt, hogy Sega kihasználhatja azokat a NES-játékosokat, akik elkezdték kinőni a hardvert. Valami nagyobbat kerestek, valami olyat, ami az új tinédzser szemléletüket vonzotta, és Kalinske azt akarta, hogy a Genesis legyen az a valami. Sonic The Hedgehog egy különösen kényelmes pillanatban valósult meg, és nagyon egyedi helyzetbe hozta a Sega-t, mivel a japán szoftveróriásnak végre megvolt a szeme és a füle a játékiparban az irányába összpontosított. A közönség odafigyelt; Segának most csak egy meggyőző show-ra volt szüksége. Kalinske pontosan tudta, mit mondjon.
A Genesis, nem pedig a NES volt a menő konzol.
Meggyőződését számos korabeli tanulmányra alapozta, amelyek koraszülöttek és tinédzserek szórakozási szokásaira vonatkoztak, köztük egy reklámcég által Viszlát, Berlin és Silverstein . Irina Heirakuji igazgató által vezetett fióktervezési osztályuk tanulmányt végzett mintegy száz tizenévessel otthonukban, elemezve, hogy milyen típusú videojátékokat élveznek és vásároltak. A tervezők hónapokig átfésülték életük minden aspektusát, lefilmezték, amit mondtak és hogyan érezték magukat. A tizenéveseket egyénileg és csoportosan is tanulmányozták, és arra bátorították őket, hogy hívják meg barátaikat játékra. A kutatók csendesen ültek, hallgatták és figyelték a történteket, később interjút készítettek a résztvevőkkel arról, amit megfigyeltek.
Nem meglepő, hogy a résztvevők többségének Nenes volt a Genesis helyett, mivel ők az a generáció volt, amely 1985-ben indulásakor ott volt, és azóta hű tulajdonosok voltak. Amit Heirakuji és tervezői felfedeztek, az az volt, hogy a Genezist kipróbáló legtöbb ember egyetértett abban, hogy szerintük ez összességében jobb. “Ez volt az alapszintű elégedetlenség a Nintendo iránt” – jegyezte meg. – Nem sok gyereknek volt Sega, de azok házába mentek, akiknek volt. Tudtuk, hogy a Sega-t kulturális jelenséggé kell tennünk, ha megverjük a Nintendót ”- értékelése egyértelmű volt. “Azt mondtuk a Sega-nak:” Rendben, ha lebuktatod, akkor itt az idő, mert a Nintendo kezd reagálni. “” Goodby, Berlin és Silverstein ezután konzultáltak a kreatív részlegükkel, és kezdetben előálltak egy olyan hangmagassággal, amely gyerekek voltak a játékosok mesterei, a szülők pedig tanácstalanok abban, hogy mi a videojáték. De két héttel azelőtt, hogy a Sega-nak bemutatták, a fókuszcsoportok becsapták a nekik bemutatott reklámokat, arra hivatkozva, hogy szüleiket hülyének nézték ki, és hiányoztak a játékmenetek. Ezután a reklámokat átdolgozták és felvételeket is mellékeltek, és hangos és az arcodon lévő éleket kaptak, amelyet a fókuszcsoportok imádtak. Michael Katz elképzelése, miszerint a Nintendo arcába csap, hamarosan a belében ütközik.
A pályát Megának mutatták be a Redwood City (Kalifornia) Holiday Inn-ben, oly módon, hogy még a legtöbb tesztelt marketingvezető idegesen rángatózik. A báltermet úgy alakították ki, hogy úgy nézzen ki, mintha egy kis rockkoncertnek adna otthont, amelynek hangrendszerét ugyanaz a cég készítette, amely a Grateful Dead és a hatalmas, tornyos képernyők hangját kezelte. Goodby úgy döntött, hogy egy nem hagyományos útvonalat választ erre az előadásra, és megmutatta, hogy a Sega mintegy húsz vezetője pontosan úgy mutat be dolgokat, ahogyan a demográfiai csoportok látják őket, kördiagramok és grafikonok nélkül. A Sega képviselői elszabadultak, és 1992 júliusában Goodby megkapta a számlát.Csupán 10 millió dollár reklám helyett az előző másfél év szerencséje lehetővé tette a Sega számára, hogy 1992-ben 65 millió dollárt különítsen el (a következő évben 95 dollárt osztanának ki), az új ügynökség pedig azt a feladatot kapta, hogy a fókuszcsoport válasza nemzeti jelenség. Az amerikai hadosztály nagy lendületet adott az Egyesült Államokban és Európában az erőfölényben, és itt volt az ideje, hogy megadja a végzetes csapást. A Sega új hirdetési ügynökségének két célja lenne:
- Alapítsa meg a SEGA-t a legmenőbb márkaként a 10 és 14 év közöttiek számára.
- Szélesítse a fogyasztót 10-14 éves kortól 10-27 évesig terjedhet.
Ha azt mondanánk, hogy sikeresek lennének, az alábecsülést jelentene. Négy hónapos időszak alatt Goodby harmincöt reklámot készített, amelyeket először az 1993-as MTV Video Music Awardson adtak le. A hirdetések mindazok voltak, amire Kalinske vágyott, Mario-t a tegnapi hősként, a Nintendót pedig gyermekcégként ábrázolva. Sega itt volt, most volt, és klassz volt. Mindegyik hirdetés lángolt a néző fejében, játékanyag és sokkoló kép keverékét mutatva. Minden videó végén az egyik kiemelt szereplő a képernyőn vakkant és „ SEGA !! ” ordítozást kiabált (a kiabálást valóban író és rendező hangoztatta). Jimbo Matison). A legenda szerint az első reklámfilm forgatásának egyik dolgozója azt javasolta, hogy valaki a reklám végén sikítsa ki a cég nevét. Ez nagy sikert aratott, és ezt követően beépítették a sorozat minden hirdetésébe.
Megszületett a Sega Scream.
Olyan népszerű volt a kampány, hogy Tom Kalinske maga is kommentálta, hogy egy kulisszatitkok mögött van. rap koncert, ahol senki sem ismerte. Amint a rapperek a színpadról ki-be jártak, a Sega Scream-lel köszöntötték egymást. Nem csak a Sega üzenete jutott el a játékosokhoz, hanem a népi kultúra részévé vált.
http://www.sega-16.com/2006/08/marketing-the-genesis-segas-advertising-1989-1996/