Miért írta és implementálta a Bethesda a Papyrust a Skyrim számára, ahelyett, hogy egy erőteljesebben fennmaradt nyelvet ágyazna be?


Legjobb válasz

Más nagy játékmotorokkal, például az Unreal Engine-vel ellentétben CryEngine, vagy Forrás, a Bethesda soha nem próbálta másodlagos bevételi forrássá alakítani a Creation Engine-t vagy annak elődeit azzal, hogy más fejlesztőknek engedélyezte. (Az Obsidianus Fallout: New Vegas című munkája különleges eset volt; míg külső fejlesztők voltak, konkrétan szerződtették őket, hogy címeket szerezzenek a Bethesda egyik franchise-jában.)

Emiatt, úgy tűnik, hogy egyértelmű a történelmi eredmény: a belső Építőipari készlet / Creation Kit legújabb kiadásukban szereplő minden új funkciót, a szkript nyelvének jellemzőit is beleértve, ott helyezték el, hogy támogassák legújabb játékuk vagy DLC bővítésük tervezett funkcióját . Olyan eszközt készítenek, amely “alig elég” ahhoz, hogy elkészítse a kívánt játékot.

Kívülálló szemszögéből úgy tűnik, hogy aki költségvetést és fejlesztői órákat oszt ki a Motor & Scripting nézetek javítására a fejlesztői finomságok, mint igazolt kiadási elemek, az eszközkészlet javát szolgáló infrastrukturális beruházás helyett, és kiterjesztve az egész projektet.

Tehát, ha ez a tendencia folytatódik, akkor csak így ” Ha a Fallout 4 vagy az Elder Scrolls 5 megpróbál olyan összetett funkciókat megvalósítani, amelyek megkövetelik őket, a dinamikusan méretezett tömbök vagy az egységtesztelés hozzáadódik a szkript nyelvéhez.

Bár ez elsőre nyomasztó hírnek tűnhet. , mert a “dinamikus tömbök” nem pontosan azok a dolgok, amelyeket a marketinges nyakkendők fel tudnak tenni egy pontként a doboz hátuljára, még mindig reménykednek. Amit hallottam olyan moderátorokról, akik elemezték a Skyrim-et Polgárháborús küldetést, eredetileg sokkal kiterjedtebbnek tervezték, de a Papyrus hiányosságai azt jelentették hogy a végterméket komolyan vissza kellett méretezni. Remélhetjük, hogy azok a forgatókönyvírók, akik nem tudták megvalósítani a tőlük kért kiterjedt jövőképet, emlékeztetik a babszemeket erre a kudarcra, amikor legközelebb a szkript nyelvének frissítéséért lobbiznak.

(Bár azt is gyanítom, hogy miután két és fél évtizede az a gyakorlat, hogy “alig elég” fejlesztőeszközöket készítenek, majd kidobják a közösségnek, hogy lássa, mi történik, a Bethesda számára de facto “Excalibur teszt” lett. a Morrowind eredeti szkript-kiterjesztőjével, hogy meg lehessen írni a Morrowind Combat Enhanced modot, végül a Bethesda vette fel az Oblivion harcának fejlesztésére. Ezt a mintát azóta néhányszor megismételtük.)

Válasz

Ahogy Paul Gettle mondta, egyetértek azzal, hogy a Bethesda az utat választotta, hogy elérje azt, amire a termékéhez szükség van. Nem az, ami további fejlesztőkhöz vagy a fejlesztőeszközök harmadik feleknek történő eladásához szükséges.

Ugyanakkor sajnálom a hirdetést, de vannak más módszerek a skyrim szkriptjeinek létrehozására. Például egy több mint egy éve létrehozott projektem, a PapyrusDotNet néven, a zerratar / PapyrusDotNet címen találja meg azt a projektet, amely lehetővé teszi C # kód fordítását Papyrusba. , úgyhogy alapvetően. Ahelyett, hogy a Skyrim modokat Papyrus segítségével írná, mostantól a C # parancsot használhatja 🙂 Ez megkönnyíti a Skyrim szkriptjeinek megírását a Visual Studio + C # programmal már használt emberek számára 😉

Már egy ideje frissítettem a projektet, de még mindig a vártnak megfelelően működik.

Br, Karl

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük