Migliore risposta
Rockstar Advanced Game Engine non è disponibile per il consumo pubblico a parte i prodotti rilasciati completati come Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2, ecc.
Per quanto riguarda il motore utilizzato per la serie di giochi RAGE,
RAGE è costruito con id Tech 5 e RAGE 2 è nellApex Engine. Entrambi non sono nemmeno disponibili per il consumo pubblico.
Risposta
Le società di videogiochi costruiscono i propri motori per una moltitudine di motivi. Dipenderà dallazienda e dalle loro esatte esigenze. Ecco alcuni ragionamenti comuni in cui mi sono imbattuto:
- Ottimizzazione o funzionalità specifiche del gioco
Se hai esigenze molto chiare e specifiche per il tipo di gioco che stai realizzando, è probabile che tu possa progettare un motore e strumenti che soddisfino specificamente quel tipo di progetto.
I comuni motori di gioco (IE Unity e Unreal) in realtà richiedono una certa quantità di overhead per offrire la miriade di funzionalità generiche che hanno. Per alcuni giochi queste funzionalità sono terribilmente, terribilmente convenienti, ma per altri è un sacco di spazzatura extra che non è necessario occupare spazio e ingombrare linterfaccia.
A volte non serve tutto questo per creare un gioco.
Il motore utilizzato per Call of Duty , ad esempio, può fondamentalmente fare una cosa, ovvero creare sparatutto militari cinematografici. I suoi strumenti sono progettati per fare esattamente ciò di cui ha bisogno, e nientaltro, con un flusso di lavoro rigido ed esigente che consente a Infinity Ward e ai suoi studi partner di creare contenuto per il gioco estremamente rapidamente. Anche se linvestimento iniziale è stato un grande investimento ingegneristico nella creazione del proprio motore di gioco, il miglior rapporto qualità-prezzo è rappresentato da una produttività notevolmente migliorata e prestazioni eccezionali nei loro giochi: pochissimi sparatutto funzionano senza problemi.
Non puoi ottenere un framerate da uno screenshot, ma funziona così liscio come il burro che vorrei per riprodurlo solo per vederlo renderizzare.
The Witness , nel frattempo, ha esigenze molto, molto specifiche in termini di come crea puzzle, utilizzando un sistema in grado di “proiettare” un puzzle a punti 2D nello spazio dello schermo da superfici 3D. Ciò costituisce la grande maggioranza di ciò di cui il gioco ha bisogno; sebbene possa essere integrato in Unreal o imitato in altro modo, lintegrazione del gioco al livello più elementare del motore gli dà un modo più diretto e conveniente di costruire la sua forma di contenuto altamente specializzata.
Una funzionalità così integrale che potrebbe anche essere la base dellintero motore.
Gli MMO e i grandi giochi open world sono un altro ottimo esempio di questo principio. I sistemi richiesti per gestire grandi quantità di traffico di giocatori o ambienti estremamente grandi sono stati classicamente esotici e complessi, rendendo più opportuno rendere quelle funzionalità le fondamenta del motore in modo da rendere più facile la vita dei designer quando si tratta di creare contenuti per loro.
La gestione della rete su larga scala non è banale caratteristica.
Infine, i giochi 2D più importanti utilizzano motori specificamente attrezzati per gestire il gameplay 2D, spesso enfatizzando sistemi di “drag and drop” altamente semplificati su molte logiche di eventi con script.
Mario Maker ruota attorno a un processo in due fasi e mezzo : Passaggio 1 – Trascina, Passaggio 1.5 – Forse scuoti loggetto, Passaggio 2 – Rilascia. La creazione di livelli non deve mai essere più complessa di così.
Unity è estremamente capace di gestire anche questo, ma probabilmente utilizzerai 50 mega di memoria per fare ciò che un 2D- motore specifico potrebbe fare con una semplice frazione di quello. Oggigiorno non fa molta differenza su hardware di grandi dimensioni, ma questo ci porta al nostro secondo punto …
- Exotic Build Targets
Unreal e Unity servono tutti i più comuni obiettivi di build disponibili a diversi livelli di efficacia, lattuale generazione di console è la migliore che ha ottenuto da quando lindustria ha compiuto uno sforzo concertato per ridurre il costo di sviluppo.
Tuttavia, ci sono molti obiettivi di compilazione non comunemente gestiti dai motori di grandi nomi, oppure gestiti così male come per creare più problemi di quanto valga la pena. Unreal non è particolarmente adatto ai dispositivi mobili. Unity li gestisce meglio, ma cè molto disaccordo su come un dispositivo di fascia bassa rappresenti “veramente” il mercato.Unity offre servizi WiiU, ma male, e sebbene si sia parlato di supporto 3DS, deve ancora concretizzarsi in modo significativo.
Nella foto: nuovo 3DS! Ora con ben 256 mega di RAM. Basta provare a riempire Unreal 4 in questo.
WayForward in particolare crea i propri motori in parte perché servono console Nintendo e produzioni portatili, tra le altre piattaforme con specifiche hardware estremamente sottili. Alcune di queste piattaforme non riceveranno mai il supporto dai comuni motori di gioco e nel caso di Unity è estremamente difficile ottenere il codice sorgente in modo da poter aggiungere questo supporto per te stesso.
- Economy of Scale
Unreal 3 si distingueva per avere una licenza tassa in milioni di dollari. Se ricordo che era di $ 3 milioni per la licenza di base, poi $ 1,5 milioni in più per ogni piattaforma aggiuntiva su cui un progetto doveva essere lanciato, e quella licenza era per progetto. Ciò significava che se fossi stato multipiattaforma per X360, PS3 e PC, avresti speso 6 milioni di dollari di budget solo per gli strumenti di base per creare un gioco.
I casi da soli costano milioni. Mi chiedo quasi quanto costino gli occhiali 3D.
Da allora Unreal 4 si è spostato verso un modello più aperto e basato su royalty, in cui ciò che Epic ottiene è proporzionale a ciò che fai vendendo il prodotto. Tuttavia, se un gioco riesce ad essere un grande successo, cè la possibilità che lo pagherai comunque così tanto.
Francamente se sei uno sviluppatore solitario che lancia un singolo prodotto e guadagna così tanti soldi che puoi permettersi di dividere i profitti con Epic in cambio del loro lavoro ben fatto. È probabile che la commerciabilità del loro motore ti abbia aiutato a ottenere quelle vendite allinizio, altrimenti la tua probabilità di guadagnare è piuttosto bassa.
Se, daltra parte, sei EA Games e pubblichi dozzine di titoli per anno, molti dei quali sono quasi garantiti per la vendita di milioni di unità a causa del riconoscimento del marchio e del peso del marketing, davvero mangia per vedere tutti quei soldi fluttua fuori dalla finestra su ognuno . Ripeto: la licenza per un motore di gioco è denaro che spendi per ciascuno gioco , ed è stato classicamente leditore a raccogliere quel costo in primo luogo.
I titoli interni di EA annunciati per il 2017. Basati su Battlefield 1, Mirrors Edge e Mass Effect: Andromeda, avrebbero potuto facilmente spendere 16 milioni di dollari motori di licenza per supportare queste produzioni su PC, PS4 e XB1.
Se la tua azienda è così grande, ha molto più senso promuovere il tuo motore per supportare i tuoi prodotti. Stiamo parlando di spendere un costo variabile tra decine e centinaia di milioni allanno per concedere in licenza il motore di qualcun altro per più produzioni, invece di spendere una tariffa fissa per crearne uno tuo e mantenere un supporto tecnico interno.
Se una delle produzioni che utilizzano quel motore personalizzato ha successo, il motore si ripaga da solo; mentre nellaltro scenario il costo della licenza viene sempre sprecato se il prodotto associato a quella licenza non ha successo di per sé.