È possibile costruire un Planet Cracker dai giochi di Dead Space in futuro?

Migliore risposta

Andiamo al wiki di dead space: Planet Crack

Planet Crack è un termine usato per descrivere quando un pianeta viene letteralmente diviso in due per essere estratto per risorse preziose. È noto che un grosso pezzo viene spezzato con potenti laser e quindi portato allinterno di una nave di classe “Planet Cracker” tramite attacchi gravitazionali dove viene quindi spogliato e viene studiato il suo contenuto di minerali.

Questo è in gran parte un balbettio tecnico.

Non abbiamo attacchi gravitazionali e non cè alcuna tecnologia in vista che possa crearli. Non puoi davvero spaccare il pianeta. Se strappi via un pezzo del pianeta, la parte rimanente del pianeta collasserà sotto il suo stesso peso. Su larga scala il pianeta può essere pensato come un pezzo di gelatina, quando ne strappi via una porzione eccessivamente grande, il materiale rimanente verrà trascinato nellapertura dalla forza di gravità … per non parlare del fatto che a una certa profondità le cose sarà semplicemente fuso. Questo probabilmente sembrerà abbastanza spettacolare (perché può causare la rottura della crosta e ci saranno terremoti), ma vanificherà lidea alla base della spaccatura del pianeta.

Non puoi nemmeno staccarne un pezzo. un pianeta con i laser. I laser sciolgono la roba. Anche se in qualche modo raccogli abbastanza energia per vaporizzare la roccia (non importa problemi come la fioritura, linterferenza dellatmosfera e il riscaldamento), i pezzi di roccia semplicemente cadranno più in basso nel pianeta. Ancora una volta, farai un tremendo terremoto, ma non sarà molto utile.

Ci sono anche differenze se confronti le miniere di Dead Space:

Con miniere reali del mondo reale.

(Miniera di Mirny a Siberia)

Miniera di Bingham Canyon. I punti sono camion, credo.

Non sono un geologo, ma credo che si stiano costruendo muri inclinati per evitare che il mio crolli verso linterno. E per prevenire incidenti come quelle frane:

Bingham Canyon Mine Landslide

Quindi la linea di fondo è…. La tecnologia delluniverso dello spazio morto è in gran parte una finzione che ha reso plausibile lapplicazione intelligente di vari termini tecnici. Ma non è molto diverso dalla fantasia con la magia al suo interno.

Al momento, la maggior parte delle tecnologie descritte nello spazio morto non sono affatto disponibili e non lo saranno per un bel po di tempo – e sono le tecnologie possibili. Quindi no, non possiamo creare planet cracker.

Risposta

Adoro questa domanda.

Dead Space 1 è un gioco fenomenale. Prende il suo posto nel pantheon dei giochi più grandi e importanti di tutti i tempi. DS2 è un buon gioco. È molto più grande e più lucido, ma meno spaventoso e più tortuoso. E non ho mai finito DS3 perché era assolutamente noioso e non memorabile.

Il motivo per cui DS1 era così buono era perché avevano il horror giusto . Ti mette in stanze e corridoi claustrofobici, e ci sono lunghi periodi di tempo senza nemici, solo prefigurazioni con ombre spaventose dietro langolo, suoni ambientali superbi, un movimento con la coda dellocchio e un vissuto credibile (e recentemente morto in) ambiente. Le munizioni non sono completamente abbondanti, quindi cè un costo tangibile per ogni colpo sparato. Soprattutto, mantengono la paura dellignoto. Cè sempre il potenziale per un orrore mai visto prima in agguato dietro langolo.

Ho già risposto a una domanda correlata:

Dale Thomas “risposta a Quale sarebbe il gioco dei tuoi sogni in assoluto da sviluppare?

Fondamentalmente, mi piacerebbe realizzare un gioco horror stealth davvero spaventoso e opprimente. Sarebbe fantastico ambientarlo nelluniverso di Dead Space.

Vorrei fare un gioco con due parti. Un bambino e un adulto che cercano di sopravvivere durante lepidemia iniziale, forse madre e figlia che cercano di mettersi in contatto. Vorrei alternare le sezioni in modo da poter alternare tra furtività e azione. Sarebbe una storia separata da quella di Isaac Clarke. Una nave diversa, un indicatore diverso. Forse una colonia / nave da esplorazione inviata negli oscuri vuoti dello spazio profondo.

Vedrai i progressi che fa laltra. Ad esempio, mentre interpretando la madre, devi riavviare una parte rotante della nave. Poi, nel prossimo capitolo, quando giochi da bambino, vedi fuori la finestra e vedere lestremità lontana della nave iniziare a girare. Oh, ma è così lontano, sai che devi attraversare lintera nave. Come bambino, devi attirare un capo in una camera di equilibrio e farlo saltare fuori, e nel prossimo capitolo, la madre lo vede. È più vicino e quindi il giocatore ha unidea dei propri progressi. Quel genere di cose.

Il bambino sarebbe solo in grado di muoversi furtivamente nellombra e attraverso le prese daria, costruire trappole, utilizzare lambiente come prese daria per intrappolare ed espellere, citofoni per attirare, tubi bollenti per far saltare, motori su scooter spaziali per arrostire, qualunque cosa. Sarebbe abbastanza simile a Alien Isolation, ma con più cose da fare e più enfasi sulluccisione con trappole. Questa parte sarebbe in prima persona.

La sezione per adulti sarebbe in terza persona, con unatmosfera molto simile al gioco originale, ma con armi leggermente diverse e abilità leggermente diverse. Più o meno lo stesso, solo diverso.

Non sono un fan del multiplayer, ma so che molte persone lo sono. Quindi, nel multiplayer a due giocatori, saresti in comunicazione tra loro e potresti fare cose per aiutare laltro, come reindirizzare il potere, trovare password, causare distrazioni, sbloccare percorsi, riparare pannelli, ecc. Il problema del multiplayer in DS3 era che avere il tuo amico stronzo proprio accanto a te rimuove la maggior parte dellorrore. È infinitamente più preferibile aggiungere il multiplayer ma anche mantenere lorrore opprimente e la sensazione di vulnerabilità.

Potrebbe anche esserci una modalità in cui un terzo giocatore controlla le orde di necromorfi in una modalità asimmetrica. Bella idea, ma quasi certamente fuori portata, quindi salviamola per DS5 🙂

Vorrei progettare nemici completamente nuovi e mescolarli con i tipi originali. Ne farei anche molte più varianti, in modo che ci fosse anche qualcosa di nuovo da affrontare, ma non così nuovo da non sapere cosa fare. Ci sarebbe un grande elemento strategico nel gioco, ma sarebbe attentamente bilanciato con limprevedibilità.

Lo farei con una piccola squadra in modo da non dover fare appello ai fan non horror per farlo un profitto. Sarebbe lo stesso scopo di DS1, non un vasto disordine noioso e tentacolare. Un gioco horror serrato, creato appositamente per i fan dellhorror.

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