Migliore risposta
A differenza di altri principali motori di gioco, come Unreal Engine, CryEngine, o Source, Bethesda non ha mai cercato di trasformare il Creation Engine oi suoi predecessori in un flusso di entrate secondario concedendolo in licenza ad altri sviluppatori. (Il lavoro di Obsidian su Fallout: New Vegas è stato un caso speciale; sebbene fossero uno sviluppatore esterno, avevano un contratto specifico per realizzare un titolo in una delle serie di Bethesda.)
Per questo motivo, sembra esserci un chiaro track record storico: qualsiasi nuova funzionalità inclusa nella loro ultima edizione del loro set di costruzione / kit di creazione interni, per includere le funzionalità del linguaggio di scripting, è stata collocata lì per supportare una funzionalità pianificata del loro ultimo gioco o espansione DLC . Creano uno strumento che “è” appena sufficiente “per realizzare il gioco che desiderano.
Dal punto di vista di un estraneo, sembrerebbe che chiunque assegni il budget e le ore dello sviluppatore per migliorare le visualizzazioni del motore e dello script sottigliezze degli sviluppatori come voci di spesa da giustificare, invece di un investimento infrastrutturale per il bene dello strumento stesso e, per estensione, del progetto complessivo.
Quindi, se questa tendenza continua, lunico modo in cui ” vedrai che array dinamicamente dimensionati o unit test aggiunti al linguaggio di scripting se Fallout 4 o Elder Scrolls 5 cercheranno di implementare funzionalità abbastanza complesse da richiederli.
Anche se allinizio questa potrebbe sembrare una notizia deprimente , poiché gli “array dinamici” non sono esattamente il tipo di cosa che i pazzi del marketing possono mettere come punto elenco sul retro della scatola, cè ancora speranza. Da quello che ho “sentito parlare di modder che hanno analizzato Skyrim” La serie di missioni di Civil War, originariamente era stata pianificata per essere molto più ampia, ma significava difetti in Papyrus che il prodotto finale doveva essere fortemente ridimensionato. Si potrebbe sperare che gli script che non sono riusciti a realizzare la visione espansiva che è stata loro richiesta ricordino ai contatori di bean di questo fallimento quando la prossima volta si battono per gli aggiornamenti del linguaggio di scripting.
(Anche se sospetto anche che dopo due decenni e mezzo, la loro pratica di creare strumenti di sviluppo che sono “appena sufficienti” e poi di lanciarli alla comunità per vedere cosa succede è diventata una sorta di “Excalibur Test” de facto per Bethesda. Il modder che è venuto fuori con lo script extender originale per Morrowind, per poter scrivere il mod Morrowind Combat Enhanced, finì per essere assunto da Bethesda per sviluppare il combattimento di Oblivion. Questo schema è stato ripetuto alcune volte da allora.)
Risposta
Come ha detto Paul Gettle, sono daccordo che Bethesda abbia intrapreso la strada per realizzare ciò che cercava fosse necessario per il suo prodotto. Non ciò che è necessario per sviluppatori aggiuntivi o per vendere gli strumenti di sviluppo a terze parti.
Tuttavia, ci scusiamo per la pubblicità ma ci sono altri modi per creare script per skyrim. Ad esempio, un progetto che ho creato più di un anno fa chiamato PapyrusDotNet, lo troverai su zerratar / PapyrusDotNet è un progetto che ti consente di compilare codice C # in Papyrus , quindi in poche parole. Invece di scrivere le tue mod di Skyrim usando Papyrus, ora puoi usare C # invece 🙂 Questo rende più facile per le persone che sono già usate con Visual Studio + C # iniziare a scrivere script per Skyrim 😉
È passato un po di tempo da quando ho aggiornato il progetto, ma funziona ancora come previsto.
Fratello, Karl