La migliore risposta
La parte principale del software proprietario utilizzato è il software di animazione. Si chiamava menv (pronunciato “MEN-vee; stava per Modeling ENVironment) dalla metà degli anni 80 fino al 2012, quando la nuova riscrittura fu soprannominata Presto. Per motivi che non mi sono mai chiari, menv è stato indicato dalla stampa come Marionette per molti anni, anche se quel nome è stato usato solo in modo derisorio allinterno dello studio. Scommetterei un centesimo che Presto viene ancora chiamato menv il più delle volte. Le vecchie abitudini sono dure a morire.
A differenza di RenderMan non cè mai stato il pensiero di rilasciarlo come prodotto. Questo è dovuto in parte a voler stare un passo avanti rispetto alla concorrenza, ma soprattutto perché è così sanguinante che lunico modo per fornire assistenza ai clienti è avere le persone che lhanno scritto proprio nello stesso campus.
Se il software di animazione fossero auto, i pacchetti commerciali come Maya sarebbero una BMW: altamente capace, ma dovrebbe essere affidabile nel traffico di tutti i giorni. M̶e̶n̶v̶ Presto è unauto da corsa: ha bisogno di una squadra ai box, un pilota ben addestrato e dovrebbe far schiantare un molto. Ma niente fa quello che fa altrettanto bene.
Anche se, come utente, lo paragonavo anche a unauto con un volante per ogni pneumatico. Puoi fare qualsiasi cosa con esso una volta che sapere come.
Risposta
Pixar, come ogni grande studio di animazione e / o VFX, utilizza un mix di software “standard” e software proprietario, scritto in – Casa. Questo può variare da un semplice plug-in a un comune prodotto commerciale di Adobe, come Photoshop, a un vero e proprio software di rigging, animazione, skinning, shader e rendering dei personaggi.
Sarebbe inutile, per non dire illegale, descrivere questi prodotti proprietari in ogni dettaglio. Invece, ti fornirò la risposta standard che sentirai da chiunque in Pixar, ILM, Dreamworks, MPC, Digital Domain, ecc. E questa è: trova semplicemente quello che ti piace fare ed eccellere in questo.
Il software è solo uno strumento, ciò che non può essere sostituito nel codice (ancora), è lispirazione, la creatività, la serendipità, la collaborazione e sì, anche gli errori, che vengono fatti nel percorso per creare un prodotto finale.
Tieni presente che con qualsiasi grandi strutture come queste, raramente, se non mai, un generalista (quei posti di lavoro e quelle persone esistono, ma sono leccezione, non la regola). Se ti trovi nellaria rarefatta del 2\% -5\% più ricco creativi digitali che assumono, sarai in grado di adattarti a qualsiasi software proprietario sarà; tutti ricevono un periodo di grazia sulla curva di apprendimento (oltre a un intenso allenamento).
Se vuoi un lavoro in uno di questi tipi di strutture, RICERCA, e ti consiglio caldamente di farlo, poiché tutto ha i suoi vantaggi e svantaggi. In una qualsiasi di queste strutture principali, sarai concentrato / assegnato (per la maggior parte) a UN reparto ( forse due , per flessibilità, se sei al stesso livello del primo), quindi devi ECCELLERE in quellarea.
Ad esempio: se ti piace VERAMENTE animare, NON preoccuparti di concentrarti sulle minuzie di ogni tipo di modellazione , in ogni programma 3D, ecc. Diventerà irrilevante per la tua posizione. Entrerai nel tuo cubicolo e eseguirai solo un compito specifico, giorno dopo giorno, per settimane, forse mesi di seguito, e potrebbe anche essere solo UNA ripresa per lintero film!
Se puoi essere daccordo, applica la stessa teoria a: pittura digitale, compostaggio, creazione di materiali shader, codice per lottimizzazione dei rendering o scrittura di storie (anche meno lavori lì!), o qualunque sia la tua passione in questo spazio, ecc.
Qualsiasi struttura principale ti manterrà concentrato solo su quellarea (motivo per cui la mobilità verso lalto tende a essere un problema ovunque e spostarsi significa trasferirsi fuori) , poiché lunico modo per realizzare questi tipi di film in tempo / budget è renderlo simile a un fabbrica della catena di montaggio. Escludere lidea che sia questo posto bizzarro (anche se possono essere!), no, è un luogo di lavoro intenso, con estrema pressione e scadenze indistruttibili (a volte il poster del film ha una data prima dellinizio della storia o addirittura della produzione!); parla di pressione!
Se pensi di non poter sopravvivere a settimane di 60, 80, 100-120 ore (no, scherzo e nessuna iperbole lì), evitando amici e familiari per la vita di tutti i giorni, i fine settimana, le vacanze e altri eventi speciali: questo è un percorso di carriera che devi seriamente riconsiderare. Anche rinunciare alla nozione di sicurezza del lavoro, non esiste in questa professione.
Ora, se riesci a gestire tutto questo, perché ami questi film, ami il processo e non ti importa essere schiacciato e sacrificare considerevolmente per realizzarli perché è la tua passione e motivo per respirare , quindi, con tutti i mezzi, rivolgiti alla Fabbrica dei sogni! Entra con gli occhi ben aperti sulla realtà del tipo di lavoro che TI ASPETTERAI di eseguire, ancora una volta, in qualsiasi struttura degna di nota, non solo Pixar.
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Buona fortuna e buona fortuna. Saluti!