「セガの悲鳴」の裏話は何ですか?クリエイティブチームには誰がいましたか?


ベストアンサー

から ジェネシスのマーケティング:セガの広告1989-1996 by Ken Horowitzレトロゲーミングの権威であるセガ-16について:

適度な利益と米国でのジェネシスの設立の成功に合わせて、マイケル・カッツは1991年1月にセガを出発しました。彼の後任は元マテルでした。社長兼中山の旧友トム・カリンスケ(マテルでカッツと一緒に働いていた)。カリンスケは、担当する前にすでに約3か月間セガ・オブ・アメリカにいて、状況を評価し、国内市場を調査していました。彼は、どのような調整が必要かを知っていると信じていました。大統領として、彼はカッツの直接競争の方針をn度まで引き上げ、他のいくつかの変更を実施しました。彼がマテルで示したように、ゆっくりと着実に彼のアプローチはありませんでした。彼の前のカッツのように、彼は任天堂を倒す唯一の方法はマノマノでそれを取ることだと感じましたが、彼はさらに一歩進んでいきたいと思いました。単にライバルに名前を付けるだけでは満足せず、カリンスケはそれを嘲笑したかった。セガは、ハードウェアを超え始めたNESゲーマーを利用できると彼は信じていました。彼らはもっと成長した何か、彼らの新しい十代の見通しに訴える何かを探していました、そしてカリンスケは創世記がその何かであることを望みました。 Sonic The Hedgehog は特に都合の良い瞬間に実現し、日本のソフトウェア大手がついにゲーム業界の目と耳を手に入れたため、セガを非常にユニークな位置に置きました。その方向に焦点を当てた。聴衆は注意を払っていました。今、セガに必要なのは説得力のあるショーをすることだけでした。カリンスケは何を言うべきかを正確に知っていました。

NESではなくジェネシスが所有するクールなコンソールでした。

彼は、広告会社が行ったものを含め、プレティーンとティーンエイジャーの娯楽習慣に関する当時のいくつかの研究に基づいています。 グッドバイ、ベルリン、シルバースタイン。平楽寺いりな監督が率いるアカウントプランニング部門では、10代の若者約100人を対象に、どのような種類のビデオゲームを楽しんで購入したかを分析しました。計画担当者は、自分たちの生活のあらゆる側面をくまなく調べ、自分たちが言ったことや感じたことを撮影するのに何ヶ月も費やしました。十代の若者たちは個人とグループの両方で研究され、彼らは友達を遊びに招待するように勧められました。研究者たちは静かに座って何が起こっているのかを聞いて見ていました。その後、彼らは観察したことについて参加者にインタビューしました。

参加者の大多数がジェネシスではなく、NESを所有していたのは当然のことです。 1985年の発売時にそこにいて、それ以来忠実な所有者であった世代でした。平楽寺とその計画者たちが発見したのは、創世記を試した人のほとんどが、全体的にはもっと良いと思っていることに同意したということでした。 「任天堂に対するこの基本レベルの不満がありました」と彼女は言いました。 「セガを持っている子供はあまりいませんでしたが、セガを持っている子供たちの家に行きました。任天堂を倒すには、セガを文化的な現象にする必要があることはわかっていました」と彼女の評価は明確でした。 「任天堂が反応し始めているので、セガに「OK、バストするなら今がその時だ」と言った。」グッドバイ、ベルリン、シルバースタインはその後、クリエイティブ部門に相談し、最初にその提案を思いついた。マスターゲーマーとして子供がいて、ビデオゲームが何であるかについて無知な親がいました。しかし、セガに上映される2週間前に、フォーカスグループは、親をバカに見せ、ゲームプレイの映像が不足しているとして、上映されたコマーシャルを非難しました。その後、広告は作り直され、映像が含まれ、フォーカスグループが愛した大声で顔を合わせたエッジが与えられました。任天堂を顔に平手打ちするというマイケル・カッツのビジョンは、腸のパンチになりそうだった。

ピッチは、レッドウッドシティー(カリフォルニア)ホリデイインのセガに、最もテストされたマーケティングエグゼクティブは神経質にひきつります。ボールルームは、グレイトフルデッドのオーディオを処理した同じ会社のサウンドシステムと巨大なそびえ立つスクリーンを備えた、小さなロックコンサートを主催するように設定されていました。 Goodbyは、このプレゼンテーションに従来とは異なるルートを選択し、20人ほどのセガの幹部が、円グラフやグラフを使用せずに、人口統計で見たとおりに物事を提示することを示しました。セガの代表は吹き飛ばされ、Goodbyは1992年7月にアカウントを授与されました。広告のためのわずか1000万ドルの代わりに、前年の幸運はセガが1992年に6500万ドルを割り当てることを可能にしました(彼らは翌年に95ドルを割り当てるでしょう)、そして新しいエージェンシーはフォーカスグループの応答をすることを任されました全国的な現象。アメリカの師団は、アメリカでは勢いを増し、ヨーロッパでは支配力を増しており、今こそ致命的な打撃を与える時でした。セガの新しい広告代理店には2つの目標があります。

  • 10歳から14歳までの人々にとって最もクールなブランドとしてセガを確立する
  • 消費者を広める10〜14歳から10〜27歳までの範囲です。

成功したと言うのは、控えめな表現です。 Goodbyは、4か月間に35のコマーシャルを制作し、1993年のMTV Video MusicAwardsで初めて放映しました。広告はカリンスケが望んでいたすべてのものであり、マリオを昨日のヒーローとして、任天堂を子供向けの会社として描いていました。セガはここにありました、今はありました、そしてそれはクールでした。それぞれの広告は視聴者の心を揺さぶり、ゲームの映像と衝撃的な画像が混在しています。各動画の最後に、注目のキャラクターの1人が画面を睨みつけ、「 SEGA !! 」と叫びました(この叫び声は、実際には作家と監督によって表明されました。ジンボマティソン)。伝説が示すように、最初のコマーシャルのセットの労働者は、誰かがコマーシャルの終わりに会社の名前を叫ぶことを提案しました。それはヒットし、その後シリーズのすべての広告に組み込まれました。

セガスクリームが誕生しました。

トムカリンスケ自身が舞台裏での舞台裏についてコメントしたほど人気が​​ありました。誰も彼を知らなかったラップコンサート。ラッパーがステージに出入りするとき、彼らはセガスクリームでお互いに挨拶しました。セガのメッセージはゲーマーに伝わっただけでなく、今では大衆文化そのものの一部にまで広がっていました。

http://www.sega-16.com/2006/08/marketing-the-genesis-segas-advertising-1989-1996/

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