Bethesdaが、より堅牢な現存する言語を埋め込むのではなく、Skyrim用のPapyrusを作成して実装したのはなぜですか?


ベストアンサー

Unreal Engineなどの他の主要なゲームエンジンとは異なり、 CryEngine、またはSource、Bethesdaは、Creation Engineまたはその前身を他の開発者にライセンス供与することで、二次的な収益源に変えようとはしていません。 (オブシディアンのフォールアウトに関する作業:ニューベガスは特別なケースでした。彼らは外部の開発者でしたが、ベセスダのフランチャイズの1つでタイトルを作るように特別に契約されていました。)

このため、明確な歴史的実績があるようです。スクリプト言語の機能を含む、内部のConstruction Set / Creation Kitの最新版に含まれる新しい機能は、最新のゲームまたはDLC拡張の計画された機能をサポートするためにそこに配置されました。 。彼らは、彼らが望むゲームを作るのに「かろうじて十分」なツールを作ります。

部外者の観点からは、エンジンとスクリプトのビューを改善するために予算と開発者の時間を割り当てた人は誰でも見えるでしょう。ツールセット自体、ひいてはプロジェクト全体の利益のためのインフラストラクチャへの投資ではなく、正当化される費用項目としての開発者の優しさ。

したがって、この傾向が続く場合、私たちが唯一の方法です。」スクリプト言語に動的サイズの配列または単体テストが追加されたのは、Fallout4またはElderScrolls5がそれらを必要とするほど複雑な機能を実装しようとした場合です。

これは最初は気のめいるニュースのように思われるかもしれませんが、 、「動的配列」は、マーケティングの専門家が箱の裏側に箇条書きとして置くことができるようなものではないため、まだ希望があります。私が聞いたところによると、Skyrimを分析した改造業者について聞いたことがあります。内戦のクエストライン、それはもともとはるかに拡張するように計画されていましたが、パピルスの欠点は意味しました最終製品は大幅に縮小する必要がありました。求められた広大なビジョンを実現できなかったスクリプターが、次回スクリプト言語のアップグレードをロビーするときに、この失敗をBeanカウンターに思い出させてくれることを願っています。

(ただし、その後もそうだと思います。 25年後、「かろうじて十分」な開発ツールを作成し、それをコミュニティに投げ出して何が起こるかを確認するという彼らの慣習は、ベセスダにとって事実上の「エクスカリバーテスト」のようなものになりました。 Morrowindの元のスクリプトエクステンダーを使用して、mod Morrowind Combat Enhancedを記述できるようになり、最終的にBethesdaに雇われて、Oblivionの戦闘を開発しました。このパターンはそれ以来数回繰り返されています。)

回答

Paul Gettleが言ったように、私はBethesdaが彼らの製品に必要であると求めていたものを達成するための道を選んだことに同意します。追加の開発者や開発ツールをサードパーティに販売するために必要なものではありません。

ただし、宣伝して申し訳ありませんが、skyrimのスクリプトを作成する方法は他にもあります。たとえば、私が1年以上前に作成したPapyrusDotNetというプロジェクトは、 zerratar / PapyrusDotNet にあり、C#コードをPapyrusにコンパイルできるプロジェクトです。 、 だから基本的に。 Papyrusを使用してSkyrimmodを作成する代わりに、代わりにC#を使用できるようになりました:-)これにより、Visual Studio + C#を既に使用しているユーザーがSkyrimのスクリプトの作成を簡単に開始できるようになります;-)

プロジェクトを更新してからしばらく経ちましたが、それでも期待どおりに動作します。

Br、Karl

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