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Pingとは何ですか?オンラインゲームでpingが重要な理由
P は、2つのデバイス間でデータパケットを送受信するために必要な遅延または時間を測定する方法です。たとえば、単純なネットワーク上のコンピュータは、両方のコンピュータが2人であるかのように見せかけることです。
たとえば(Dick&Janes)pingは、ディックがジェーンに何かを伝え、ping時間またはディックとジェーンの間の待ち時間が短くなるのにかかる時間であり、ping時間が長くなるにつれて効果的に通信できます。メッセージの送信と受信の間の時間間隔は、遅延が長くなり、通信が意味をなさなくなるまで増加し続けます。非常に短いping時間は、配信できる情報の量よりも情報の高速配信が重要であるシナリオでは非常に重要です。 2人のプレーヤーが互いに競争しているオンラインゲーム
たとえば、プレーヤーモデルのマップやテクスチャなどのゲームデータは、相互に転送する必要がある唯一の情報と対戦するために、各競合他社の個々のPCまたはコンソールに保存されます。プレーヤーは、ロケーションボールの軌跡のような単純なトリックであり、Netflixのようなゲーム面などのアプリケーションとは異なり、損傷または破壊された建物などのマップ上のオブジェクトに対して行われる更新は、これらの場合のpingの短い時間にあまり依存しません。 1秒あたりに配信できる帯域幅または生のデータ量は、エクスペリエンスの品質にとってより重要です。その理由は、データが一方向にのみ送信され、オンザフライで事前にダウンロードされた大きなバッファーまたはフィルムの断片が低遅延への接続の一貫性がないか、あまり接続されていないために発生する可能性のある多くの問題を非表示にします。リアルタイムでのデバイス間の調整と調整は、オンラインエクスペリエンスのもう1つの主要な要因です。
回答
Pingは、遅延または遅延のテストの一般名です。これは、インターネット接続の応答性(または「高速」)を判断する際に使用できる最も重要な測定値の1つであり、容量の尺度である帯域幅とはまったく関係ありません。
カバーの下、Pingは、ICMPプロトコルを使用して固定サイズのパケットを送信します。応答は、ミリ秒または1000分の1秒単位で測定されたラウンドトリップ遅延(または遅延)の測定値です。
たとえば、 Quora、comへの遅延をテストするためのWindowsの「Ping」コマンド(Linux、OSXなどに同様のコマンドが存在します)は、次の結果をもたらします。
C:\ Users \ amarshall> ping http://www.quora.com
ping http://cs322266.adn.upsiloncdn.net [192.229.162.211] 32バイトのデータ:
192.229.162.211からの返信:bytes = 32 time = 3ms TTL = 56 Reply 192.229.162.211から:bytes = 32 time = 4ms TTL = 56 192.229.162.211からの応答:bytes = 32 time = 4ms TTL = 56 192.229.162.211からの応答:bytes = 32 time = 4ms TTL = 56
192.229.162.211のping統計:パケット:送信= 4、受信= 4、 損失= 0(0%損失) 、ミリ秒単位の概算往復時間: 最小= 3ミリ秒、最大= 4ミリ秒、平均= 3ミリ秒
最も重要な部分(0%の損失と最小/最大/平均応答時間)を太字にしました。
常に0%の損失が表示されるはずです。それ以外は問題を示しています。
「適切な」遅延はありませんが、低いほど良いです。特定のウェブサイトまたは宛先への遅延が30ミリ秒未満で、パケットが失われない場合、接続は非常に良好です。サービス品質に依存するVoIPまたはその他のタスクを実行する場合は、50ミリ秒未満の応答時間を探します。
PingまたはICMPは非常に便利な診断ツールであり、完全な説明は範囲外です。クォーラの答えですが、それがお役に立てば幸いです。