ベストアンサー
2010年頃からMacで使用しており、ピクセルアートに必要なものがすべて揃っています:
何よりも、無料でオープンソースです!
ピクセルアート用のGIMPの設定について作成したチュートリアルは次のとおりです:
ピクセルアートの理由でPhotoshopとGimpを比較すると、機能は99%です。いくつかの違いを見つけるには、本当に詳細に入る必要があります:
ボーナスポイント-線画ガイド-正確なグリッド設定(+ファイル形式で保存)-低レベルのGIFアニメーションコントロール-インデックス付きの色レイヤー
欠点-不器用なアニメーションツール(または一般的にそれらの欠如)-より高い学習曲線(特に時々直感的でないユーザーインターフェイスのため)-調整フィルターなし(wo HDインデックス付きペイント)
などの高度なテクニックに役立ちますが、これらはそれほど重要ではない実際のマイナーなポイントです。 「両方で好きなピクセルアートを作成できます。
最後に、GIMPで作成した私の作品の例をいくつか紹介します。
回答
最初のピクセルアートに多くの色が含まれることはめったにありません。しかし、最初にスコープをより適切に設定する必要があります…古いと言うとき、あなたはどの時代またはプラットフォームですか狙う…特にゲームのグラフィックを作成する場合。
Atari 2600? NES? SNES /ジェネシス?スプライトまたはタイルはどのサイズになりますか? 16×16? 32×32?
幅広い質問では幅広い答えしか得られないので、ここで説明します。
目的のプラットフォームスタイルが何であれ、グラフィックがそのようなものであった理由を学びます。これは通常、制限と関係があります。たとえば、NESのスプライトのカラーパレットは非常に限られていました…3色と透明のカラーパレット(通常は黒)、SNESは256色を実行できます…
これらの制限はありませんが、美的感覚をエミュレートすることはできます。たとえば、このゲームは Odallus:The Dark Call と呼ばれます。これは2015年にリリースされました…そして、NESグラフィックをエミュレートします…スプライトまたは背景ごとに約4色以上は見つかりませんタイル。
したがって、カラーパレットを制限することはヒントになります。もう1つのヒントは、解像度の一貫性を保つことです。同じスペースに一貫性のない解像度があると、見栄えが悪くなります。したがって、すべてのピクセルを同じサイズに保ちます。ピクセルアートは時間がかかるので、お絵かきをしてピクセルアートとして渡すのは避けたいので、大きなピクセルクラスターから始める場合は、ピクセルレベルでピクセルを磨きます。多くの場合、ピクセルアートは簡単で高速であると考えられています。
ピクセルアートの見栄えを良くするには、描画方法を知る必要があります。これらは両方とも同じコンソールで出力されましたが、どちらか一方だけが優れたアートを持っています。
カラーパレットを選択してみてください事前にいくつかの色を調整することになるかもしれませんが、複数の色を使用する場合でもこれを制限するのに役立ちます。それはまだ適用されるので、色彩理論を少し知っています。当時はカラーパレットが選択されていたため、色が互いに補完し合っていて、物事を区別することができました。
ゲームを古く見せたい場合は、当時でもゲームの見栄えがよいことを覚えておいてください。
左側にバットマンがいて、NESの制限を守っていると、全体的に素晴らしいグラフィックで非常に雰囲気があります。右側のTotal Recallは見苦しいだけです…したがって、システムの制限は見苦しいゲームの言い訳にはなりません。