ベストアンサー
BoundedAccuracyはあなたに有利に働きます。
他の誰かが言ったように、20で1つのスコアを取得し、12で他のすべてを取得するには、32ポイントで十分です(今のところ、彼らの計算を信頼します)。重要なのは、ゲームはすでに20のスコアから始まるように設計されているということです。従来のローリング方法を使用してこれらの統計をロールすることができ、ゲームは問題ありません。 20から始めても、18から始まり、レベル4で20に達する他の誰かよりも大きな利点はありません。
実際、精度が制限されているため、ゲームは損益分岐点になりません。全員がすべてのステータスでスコアが20の場合(特技を使用していない場合、能力ブーストを配置する場所がないことを除いて)。すべての攻撃ロールとすべてのスキルチェックに+5を追加しても、基礎となるメカニズムはその+5を考慮して調整されているため、毎回成功または失敗する可能性があります。最悪の事態は、その極端な場合でも、キャラクターがお互いに同じくらい強くて賢いので、同じように感じるかもしれないということです。
さらに重要なのは、無能なゲームデザインのためです。 、すべての統計に少なくとも12がない場合、実際には高レベルで崩壊します。セーブDCはレベルに応じて自動的にスケーリングするため(すべてのスペルキャスターとすべてのドラゴンは常にあなたに与えたいすべてのことに熟練しています)、しかし熟練していないセーブは通常まったく改善されないので、実際にはネガティブエンドでテーブルから落ちる可能性がありますすべての統計にボーナスがない場合。大人の赤いドラゴンがプレートを身に着けている戦闘機に火を噴くと、その難易度21を満たす可能性がゼロパーセントになるため、セーヴィングスローをロールすることすらできません。
もし私がポイントバイを使用してゲームを実行する場合は、8のベースから32ポイントを与えることを決定するかもしれません。これは、すべての統計に少なくとも12を入れることを提案しています。ゲームはそのようにうまく機能します。
(プレイヤーとして、私は62ポイントを好み、すべての統計を3から開始します。自分のキャラクターを他のキャラクターとは違う感じにしたいと思います。特定の弱点がある場合は、スコア8で許容されるよりもはっきりさせたいと思います。たとえば、私の最後のキャラクターは、Dexが5のエルドリッチナイトでした。)
回答
私はD&Dのすべてのエディションをかなり広範囲にプレイしましたが、パスファインダーはプレイしたことがなく、3.0と4eはプレイしたが、いくつかの理由で気にしませんでした。他にもたくさんのRPGをプレイしましたが、ほとんどすべてではありません。クトゥルフを除いて、過去10年間は他に何もプレイしていません(人生と機会のためだけです)。
だから、良い点は習熟度システムと能力の組み合わせにより、戦闘、ソーシャル、冒険/探索のバランスなど、さまざまな点で最もバランスの取れたエディションだと思います。能力があればそれを使いたいので、実際には他のどの人よりも社会的なロールプレイングを奨励します。
そして、実際には以前よりもはるかにバランスの取れたクラスになっています。 5eまでは、武術クラスが下位レベルを支配し、キャスターはサポートキャラクターか、「本当に必要なときに呪文を保存する」クラスのいずれかでした。その後、より高いレベルでは、呪文の術者が支配しました。
現在、呪文の術者は、キャントリップといくつかの能力または長時間の呪文を通じて、低レベルで、そして特技と能力の組み合わせを通じて、武道に常に大きく貢献することができます。キャラクターは、スペルキャスタープロテクターだけでなく、主要な貢献者になる可能性があります。
そして、ポイントバイシステムが利用可能であり(主に自作から)、4.0は標準アレイを提供しましたが、5eはどちらかでより人気があるようですスコアの標準セットまたはポイント購入システム。あなたはまだ転がることができます、そしてそれはデフォルトの方法としてリストされています、しかし冒険者のリーグの影響で、標準のセット/ポイント購入システムがデフォルトとして採用されました。これは、特に低レベルで、キャラクター間のバランスを高めるのにも役立ちます。種族の選択で16(または17、ただしメリットに違いはない)が簡単に得られる場合、より高いレベルのASI、または非常にまれな魔法のアイテムを除いて、それよりもうまくいくことはできません。ローリングシステムを使用すると、非常に平凡なキャラクター、または18のキャラクターになり、適切な種族を選択すると、どの統計を選択しても20になります。 2つを聞くことの違いは非常に大きいので、高得点のキャラクターは非常に幸せで誇りに思っています。低得点のキャラクターは非常に力不足で劣っていると感じ、面白くありません。
さらに、バランスが好きです。能力、特技、マルチクラスなど、バニラよりも最適化して強力にすることができますが、多くのトレードのジャックになることを選択したキャラクターが完全に劣っていると感じるほどではありません。
最後に、他のすべてのバージョンの経験を活かして、5eのルールシステムは、ある程度の一貫性を持たせるために開発されました。ここでは、Adventurer’sLeagueとSageAdviceの影響により、キャンペーンごとに物事のバランスを比較的保つことができます。以前のバージョン(特に3.5)では、5eに影響を与えようとしていることがまだ見られます(WishとDivine Interventionの解釈は最悪の犯罪者の2つであり、特にWishです。スペルの説明はガイドラインを提供します。それはあなたが宇宙で最も強力な存在になるということです、なぜならあなたは何でもできるからです、それはそれがばかげているガイドラインから遠く離れています)。 DMはルールを自由に解釈したり、適切と思われるように変更したりできますが、ルールのガイドラインを出発点として持つことは非常に役立ちます。ルールが多すぎると不満を言うのは、以前のエディションの特定の領域にあったルールを悪用することを主な喜びとするプレーヤーだと思います。
しかし、5eは完璧ではなく、ペットのおしっこがいくつかあります。 。 1つは、短い休息と長い休息の癒しです。 IMO、それはあまりにも寛大で、ヒーリングクラス/サブクラスを本当に価値を下げます。私はある程度の回復に反対しているわけではありませんが、システムはプレイヤーが常に短い休息を望んでいることを本当に奨励しています。これが存在しなかった場合、短い休息の能力を取り戻すための短い休息の乱用はより簡単に削減されます。
特にあなたがそうでない場合、本当に乱用される可能性のあるいくつかの呪文と能力の組み合わせがまだあります。短い休憩など、難しいルールではないいくつかのガイドラインを遵守してください。これらのほとんどは、個々のDMによるいくつかの基本的な裁定で簡単に修正できますが、WotCにエラッタまたはSageAdviceの裁定を作成してこれらのいくつかを弱体化させる方がよいでしょう。はい、ルール/ガイドラインの乱用を通じて最もアンバランスで最も強力なキャラクターを演じる人からの苦情がありますが、私たちの大多数はこれらの戦いと戦う必要がない方が良いでしょう。