RageEngineのフルバージョンを無料でダウンロードする方法


ベストアンサー

Rockstar Advanced Game Engineは、Grand Theft AutoIVなどの完成したリリース製品以外は一般公開されていません。 、Grand Theft Auto V、Red Dead Redemption2など。

RAGEゲームシリーズで使用されるエンジンについては、

RAGEはidTech 5で構築されており、RAGE2はApexエンジンで。どちらも一般消費者には利用できません。

回答

ビデオゲーム会社は、さまざまな理由で独自のエンジンを構築しています。それは会社と彼らの正確なニーズに依存します。私が遭遇した一般的な理由は次のとおりです。

  • ゲーム固有の最適化または機能

構築しているゲームの種類に対して非常に明確で具体的なニーズがある場合は、その種類のプロジェクトに特に対応するエンジンとツールを設計できる可能性があります。

一般的なゲームエンジン(IE UnityおよびUnreal)は、それらが持つ無数の汎用機能を提供するために、実際にはある程度のオーバーヘッドを必要とします。一部のゲームでは、これらの機能はひどく、ひどく便利ですが、他のゲームでは、スペースを取り、インターフェイスを乱雑にする必要がないため、余分ながらくたがたくさんあります。

ゲームを作成するためにこれらすべてが必要ない場合もあります。

エンジンたとえば、コールオブデューティに使用されると、基本的に1つのことができ、それが映画のような軍事シューティングゲームを作成します。そのツールは、正確に必要なことを実行するようにレイアウトされており、InfinityWardとそのパートナースタジオが作成できる厳格で厳密なワークフローを備えています。ゲームのコンテンツは非常に迅速です。初期投資は独自のゲームエンジンを作成するための大規模なエンジニアリングでしたが、大金はゲームの生産性と卓越したパフォーマンスの大幅な向上という形であり、スムーズに実行できるシューティングゲームはほとんどありません。

スクリーンショットからフレームレートを取得することはできませんが、これは非常にスムーズに実行されるので、ちょっと欲しいですレンダリングを見るだけで再生できます。

一方、証人には、非常に具体的なニーズがあります。 3Dサーフェスから画面スペースに2Dドットパズルを「投影」できるシステムを使用して、パズルを作成する方法について説明します。これは、ゲームに必要なものの大部分を占めています。 Unrealに統合したり、模倣したりすることもできますが、ゲームがこれをエンジンの最も基本的なレベルで統合することで、高度に特殊化された形式のコンテンツをより直接的かつ便利に構築できます。

非常に統合された機能であり、エンジン全体の基盤となる可能性もあります。

MMOと大規模なオープンワールドゲームは、この原則のもう1つの鋭い例です。大量のプレーヤートラフィックまたは非常に大きな環境のいずれかを処理するために必要なシステムは、古典的にエキゾチックで複雑であり、コンテンツの作成に関してデザイナーの生活を楽にするために、これらの機能をエンジンの基盤にするのが最も便利です。

大規模なネットワーク管理は簡単ではありません機能。

最後に、最も有名な2Dゲームは、2Dゲームプレイを処理するために特別に装備されたエンジンを使用し、多くのスクリプト化されたイベントロジックよりも非常に単純化された「ドラッグアンドドロップ」システムを強調します。

マリオメーカーは、2.5ステップのプロセスを中心に展開しています:ステップ1-ドラッグ、ステップ1.5-オブジェクトを振る、ステップ2-ドロップ。レベル構築はこれよりも複雑である必要はありません。

Unityもこれを処理する能力が非常に高いですが、2Dを実行するために50メガバイトのメモリを使用する可能性があります-特定のエンジンは、そのほんの一部で実行できます。最近の大きなハードウェアではそれほど大きな違いはありませんが、2つ目のポイントになります…

  • エキゾチックなビルドターゲット

UnrealとUnityは、さまざまなレベルの有効性で利用可能な最も一般的なビルドターゲットすべてにサービスを提供します。現在の世代のコンソールは、業界が協調して削減に取り組んできたため、これまでで最高のものです。開発のコスト。

ただし、ビッグネームのエンジンでは一般的に処理されないビルドターゲットが多数あります。それが価値があるよりももっと厄介にするために。 Unrealは、モバイルデバイスには特に適していません。 Unityはそれらをより適切に処理しますが、ローエンドのデバイスが「真に」市場を表す方法については多くの意見の相違があります。UnityはWiiUにサービスを提供しますが、不十分であり、3DSサポートについての話はありましたが、まだ意味のある方法で実現されていません。

写真:New 3DS!今ではなんと256メガのRAMが搭載されています。 Unreal4をこれに詰め込んでみてください。

WayForwardは、非常にスリムなハードウェア仕様のプラットフォームの中でも、任天堂のコンソールやハンドヘルドプロダクションにサービスを提供しているため、独自のエンジンを作成しています。これらのプラットフォームの一部は、一般的なゲームエンジンからのサポートを取得しません。Unityの場合、このサポートを追加できるようにソースコードを取得することは非常に困難です。

  • 規模の経済

Unreal 3は、ライセンスを取得していることで注目に値します数百万ドルの料金。基本ライセンスが300万ドルだったことを思い出すと、プロジェクトを開始する予定の追加プラットフォームごとに150万ドル多く、そのライセンスはプロジェクトごとに設定されていました。つまり、X360、PS3、およびPCのクロスプラットフォームを使用している場合、ゲームを作成するための基本ツールのためだけに、600万ドルの予算を使い切ることになります。

ケースだけでも数百万ドルかかります。 3Dメガネの価格はどれくらいか疑問に思います。

Unreal 4は、その後、よりオープンエンドでロイヤリティベースのモデルに移行しました。Epicが取得するものは、販売するものに比例します。製品。ただし、ゲームが大ヒットした場合は、とにかくその金額を支払う可能性があります。

率直に言って、単一の製品を立ち上げる単独の開発者であり、それができる限りのお金を稼ぐ場合彼らのよくやった仕事と引き換えに、Epicで利益を分割する余裕があります。エンジンの市場性が売り上げを伸ばすのに役立った可能性があります。そうでなければ、お金を稼ぐ可能性はかなり低くなります。

一方、EA Gamesであり、1件あたり数十のタイトルを公開している場合ブランド認知度とマーケティングの影響力により、その多くが数百万単位で販売されることがほぼ保証されている年ですが、実際には、本当にはその金額を確認するために食べています。 個々の1つのウィンドウから浮き上がります。繰り返しますが、ゲームエンジンのライセンスは、 ゲーム。古典的には、そもそもそのコストを負担するのはパブリッシャーです。

EAの2017年の内部発表タイトル。バトルフィールド1、ミラーズエッジ、マスエフェクト:アンドロメダに基づくと、簡単に1,600万ドルを費やすことができたはずです。 PC、PS4、XB1全体でこれらのプロダクションをサポートするためのライセンスエンジン。

あなたの会社がそれほど大きなテントである場合、サポートするために独自のエンジンを育成することは非常に理にかなっていますあなたの製品。私たちは、複数のプロダクションにわたって他の誰かのエンジンのライセンスを取得するために年間数千万から数億の変動費を費やすのではなく、独自のエンジンを構築して内部の技術サポートを維持するために定額を費やすことについて話しています。

そのカスタムエンジンを使用したプロダクションのの1つが成功した場合、エンジンはそれ自体で支払いを行います。一方、他のシナリオでは、そのライセンスに関連付けられた製品自体が成功しない場合、ライセンスコストは常に無駄になります。

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