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2D 아트는 평평한 표면, 즉. 깊이와 높이의 차원으로 구성된 예술. 일반적으로 그림, 그림, 인쇄물 및 사진으로 구성되며 주로 실행 기술이 서로 다릅니다. 각 기술에는 연습을 통해 배울 수있는 다양한 기술이 필요합니다. 드로잉과 페인팅에는 프리 핸드 드로잉 기술이 필요하고 인쇄물에는 특정 소프트웨어 기술이 필요하고 사진에는 장비 기술이 필요하지만 네 가지 모두 창의적 사고라는 중요한 특성이 필요합니다. 자신의 예술을 표현하는 데 사용할 매체를 결정하는 것은 귀하에게 달려 있으며 “그것을 위해 배우는 데 필요한 일련의 기술을 얻을 수 있습니다. 요즘에는 좋은 인터넷 연결, 예술 자원 및 모든 것을 배우려는 의지가 필요합니다. 창의적 사고는 시간이 지남에 따라 발전하지만 학습도 가능합니다.
답변
예술, 특히 미술의 세계에서 3D는 문자 그대로 존재하는 모든 것을 의미 할 수 있습니다. 3 차원, 즉 조각, 조립품, 가구 등.하지만이 질문은 3D 모델링 및 3D 프린팅으로 태그가 지정되어 있으므로 질문자가 디지털 3D 아트에 대해 알고 싶어한다고 가정합니다.
먼저 당신 컴퓨터가 필요하고 가급적 강력한 성능을 가진 컴퓨터가 필요하지만 저는 20 년 동안 3D 개체를 모델링 해 왔으며 당시 사용했던 컴퓨터는 오늘날 판매되는 대부분의 보급형 컴퓨터보다 훨씬 덜 강력했습니다.
그러면 소프트웨어가 필요합니다. 거의 모든 가격대에 많은 3D 소프트웨어 응용 프로그램이 있습니다. 사용해 본 적이 없지만 Blender는 특히 초보자를위한 인기 있고 유용한 3D 앱이며 무료입니다.
시작하려면 먼저 모델링 방법을 배워야합니다. 3D 모델링에는 특정 개체를 생성하는 수많은 방법이 있기 때문에 이것은 까다로운 부분입니다. 대부분의 3D 앱은 특정 유형의 모델에 강점이있는 경향이 있습니다. 예를 들어 단단한 표면 기계를 만들고 싶다면 Rhino, Modo 및 3D Studio Max와 같은 응용 프로그램은 모두 강력한 모델러입니다. 그러나 부드러운 몸체, 유기적 모양을 모델링하려면 ZBrush, Mudbox 및 Silo와 같은 응용 프로그램이 이러한 종류의 개체에 더 중점을 둡니다. 각 모델러의 중심에는 여러 종류의 모델링 체계를 사용하여 생성하려는 항목을 관리하는 엔진이 있습니다. 다각형 모델링, 절차 적 모델링, NURBS (스플라인) 기반 모델링, 표면 세분화 모델링 및 조각이 있습니다. 많은 모델러가 이러한 테마의 조합을 사용하여 작업에 도움을 줄 수 있지만 더 깊이 들어가면 작업 방식이 더 전문화됩니다.
그런 다음 방법을 배워야합니다. 작업을 텍스처 화하고 렌더링합니다. 3D 지오메트리를 생성하는 것은 매우 어려운 작업이 될 수 있기 때문에 이것은 종종 덧 없어집니다. 그러나 텍스처와 표면을 모델에 적용하는 것은 사실적으로 보이는 최종 이미지에 매우 중요합니다. 확산 흡수 및 감소, 반사도 (스페 큘러 포함) 및 표면 거칠기와 같이 이해해야 할 모든 종류의 표면 품질이 있습니다. 광도, 표면 아래 산란, 투명도, 표면 굴절, 반투명 및 투과 (백라이트)가 있습니다. 범프 맵, 노멀 맵 및 변위 맵에 대해서도 배워야합니다. 텍스처 적용은 이미지를 만들어 표면에 매핑하거나 이전에 언급 한 표면 품질의 수백 가지 조합을 가질 수있는 표면 셰이더를 적용하여 수행 할 수 있습니다.
장면을 조명 할 때 결정해야합니다. 조명의 크기와 강도, 그림자가 드리 우는 종류, 조명의 온도 (색상) 등 사용되는 조명의 품질 또한 장면의 환경에 의해 영향을 받거나 영향을받는 조명의 양을 결정해야합니다. 전역 조명 및 HDR 맵과 앰비언트 오 클루 전에 대해 학습합니다.
렌더링에는 소프트웨어의 렌더링 엔진에 따라 다양한 옵션이 있습니다. 가장 간단한 방법은 대부분의 사람들이 작업하지만 최종 이미지에는 거의 사용하지 않는 모드 인 Open GL입니다. 상당히 오래되고 비현실적인 Phong 음영 및 레이트 레이싱 렌더링이 있으며, 믿을 수 없을 정도로 사실적인 이미지를 렌더링 할 수있는 정교한 경로 추적기까지 있습니다.
그리고 정지 이미지가 아닌 애니메이션을 만들고 싶다면, 모든 것이 지금까지 설명 된 내용은 학습해야 할 내용의 절반에 불과합니다. 물체를 사실적으로 움직이게하는 것은 엄청나게 어렵습니다. 사람과 캐릭터는 한 방향으로 움직입니다. 질량, 탄성 및 기타 물리적 특성에 따라 다른 방식으로 중력 및 물리학의 영향을받는 물리적 물체. 액체, 연기 및 불과 같은 것을 만들려면 입자 시스템에 대해 배워야합니다.
3D의 어떤 것도 실제가 아닙니다. 그래서 당신이 만들거나 조작하는 모든 것은 현실의 환상을 만드는 기술을 기반으로합니다. 5 월은 현실적으로 보이지만 간단하고 신뢰할 수있는 치트입니다. 다른 것들은 강력한 컴퓨터조차 처리하는 데 오랜 시간이 걸릴 수있는 복잡한 동적 시뮬레이션 설정을 기반으로합니다.
3D 학습을 멈추지 않을 것입니다. 소프트웨어는 항상 더 좋아지고 강력 해지고 있습니다. 예술가들도 항상 기준을 높이고 있습니다. 1980 년대 후반에 저는 제 지역에서 몇 안되는 3D 일러스트 레이터 중 한 명이라는 사실에 자부심을 느꼈습니다. 그 당시 제 작업은 상당히 좋았습니다. 오늘날 내 작업은 훨씬 더 정교하고 복잡하지만 Bēhance 및 CG Society와 같은 사이트에서 내가 보는 수많은 아티스트와 비교할 때 창백합니다. 하지만 저에게는 여전히 재미 있고 흥미 진진합니다. 내가하고 싶은 일은 없습니다.