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From Marketing the Genesis : Sega s Advertising 1989-1996 by Ken Horowitz 레트로 게이밍 권위자 Sega-16에 대해 :
적당한 이익과 미국에서 Genesis의 성공적인 설립을 위해 Michael Katz는 1991 년 1 월에 Sega를 떠났습니다. 대통령이자 나카야마의 오랜 친구 인 Tom Kalinske (Mattel에서 Katz와 함께 일 했음). Kalinske는 이미 Sega of America에서 약 3 개월 동안 근무하면서 상황을 평가하고 국내 시장을 조사했으며 어떤 조정이 필요한지 알고 있다고 믿었습니다. 대통령으로서 그는 Katz의 직접 경쟁 정책을 n 단계로 끌어 올려 몇 가지 다른 변화를 구현했습니다. 그는 Mattel에서 보여준 것처럼 느리고 꾸준한 접근 방식이 아니 었습니다. 이전의 Katz처럼 그는 Nintendo를 전복시킬 수있는 유일한 방법이 mano a mano 를 사용하는 것이라고 생각했지만 한 단계 더 나아가고 싶었습니다. 단순히 라이벌의 이름을 짓는 것에 만족하지 않고 Kalinske는 그것을 조롱하고 싶었습니다. Sega가 하드웨어를 능가하기 시작한 NES 게이머를 활용할 수 있다는 그의 믿음이었습니다. 그들은 더 성장한 무언가를 찾고 있었고, 그들의 새로운 십대의 모습에 호소하는 무언가를 찾고 있었고, Kalinske는 Genesis가 그런 무언가가되기를 원했습니다. Sonic The Hedgehog 는 일본의 거대 소프트웨어가 마침내 게임 산업의 눈과 귀를 갖게되면서 특히 편리한 순간에 Sega를 매우 독특한 위치에 놓았습니다. 방향에 집중했습니다. 청중은주의를 기울이고 있었다. 이제 Sega가 필요로하는 모든 것은 설득력있는 쇼를하는 것입니다. Kalinske는 무슨 말을해야할지 정확히 알고있었습니다.
NES가 아닌 Genesis는 소유하기에 멋진 콘솔이었습니다.
그는 광고 회사에서 실시한 것을 포함하여 10 대 초반과 10 대 청소년의 오락 습관에 대한 여러 연구를 기반으로했습니다. Goodby, Berlin 및 Silverstein . 이리나 헤이라 쿠지 감독이 이끄는 그들의 계정 기획 부서는 약 100 명의 십대들이 집에서 즐기고 어떤 종류의 비디오 게임을 구매했는지 분석하는 연구를 수행했습니다. 기획자들은 몇 달 동안 삶의 모든면을 살펴보고 그들이 말한 것과 느낌을 촬영했습니다. 십대들은 개별적으로나 그룹으로 공부했고 친구들을 초대하여 놀도록 장려했습니다. 연구원들은 조용히 앉아서 무슨 일이 벌어 졌는지 듣고 지켜보고 나중에 참가자들과 그들이 관찰 한 것에 대해 인터뷰했습니다.
참가자 대다수가 Genesis 대신 NES를 소유 한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 1985 년 출시 당시 그곳에 있었고 그 이후로 충성스러운 소유자였던 세대였습니다. Heirakuji와 그녀의 기획자들이 발견 한 것은 Genesis를 시도한 대부분의 사람들이 전반적으로 더 좋다고 생각한다는 데 동의한다는 것입니다. “Nintendo에 대한 불만족의 기본 수준이있었습니다.”라고 그녀는 말했습니다. “세가를 가지고있는 아이들은 많지 않았지만 그 아이들의 집에갔습니다. 닌텐도를이기려면 세가를 문화 현상으로 만들어야한다는 것을 알고있었습니다.”그녀의 평가는 분명했습니다. “우리는 Sega에게 좋아요, 닌텐도가 반응하기 시작 했으니 지금이 때입니다.라고 Sega에게 말했습니다.”Goodby, Berlin 및 Silverstein은 크리에이티브 부서와상의 한 후 처음에는 다음과 같은 프레젠테이션을 내놓았습니다. 아이들은 마스터 게이머로, 부모는 비디오 게임이 무엇인지 알지 못합니다. 그러나 세가에게 공개되기 2 주 전, 포커스 그룹은 부모를 어리석게 보이게 만들고 게임 플레이 영상이 부족하다는 이유로 광고를 봤습니다. 그런 다음 광고가 재 작업되고 영상이 포함되었으며, 포커스 그룹이 좋아하는 시끄럽고 얼굴 내 가장자리가 주어졌습니다. 닌텐도의 얼굴을 때리는 마이클 카츠의 비전은 곧 굉장한 펀치가 될 것입니다.
피치는 레드 우드 시티 (캘리포니아) 홀리데이 인에서 세가에게 보여졌습니다. 가장 많은 테스트를 거친 마케팅 임원들은 초조하게 경련합니다. 볼룸은 Grateful Dead의 오디오를 처리 한 회사의 사운드 시스템과 거대한 우뚝 솟은 스크린을 갖춘 작은 록 콘서트를 주최하는 것처럼 보이도록 설정되었습니다. Goodby는이 프레젠테이션을 위해 좀 더 비 전통적인 경로를 사용하기로 결정했으며 20여 명의 Sega 경영진이 원형 차트 나 그래프없이 인구 통계 학적 관점에서 정확하게 사물을 제시하는 것을 보여주었습니다. Sega 대표는 날아 갔고 Goodby는 1992 년 7 월에 계정을 받았습니다.광고비로 1 천만 달러에 불과한 대신, 작년 반의 행운을 통해 Sega는 1992 년에 6500 만 달러를 책정 할 수 있었으며 (다음 해에 95 달러를 할당 할 예정), 새로운 에이전시는 포커스 그룹 응답을 a 국가 현상. 미국 사단은 미국에서의 기세와 유럽에서의 지배력을 높이고 있었으며 이제 치명적인 타격을 입을 때였습니다. Sega의 새로운 광고 대행사는 두 가지 목표를 가지고 있습니다.
- SEGA를 10 세에서 14 세 사이의 사람들을위한 가장 멋진 브랜드로 설정합니다.
- 소비자 확대 10 ~ 14 세부터 10 ~ 27 세까지 다양합니다.
성공했다고 말하는 것은 과소 평가 일 것입니다. Goodby는 4 개월 동안 35 편의 광고를 제작하여 1993 년 MTV Video Music Awards에서 처음으로 방송했습니다. 광고는 Kalinske가 원했던 모든 것이 었으며 Mario를 어제의 영웅으로, Nintendo를 어린이 회사로 묘사했습니다. Sega가 여기 있었는데 지금이었고 멋졌습니다 . 각 광고는 게임 영상과 충격적인 이미지의 혼합을 보여 주면서 시청자의 마음을 휩쓸 었습니다. 각 비디오가 끝날 때마다 등장 인물 중 한 명이 화면을 비추고 “ SEGA !! “라고 외쳤습니다 (실제로는 작가와 감독이 소리를 냈습니다. Jimbo Matison). 전설에 따르면 첫 번째 광고 세트의 한 작업자가 광고가 끝날 때 누군가 회사 이름을 외치라고 제안했습니다. 히트작이었고 이후 시리즈의 모든 광고에 포함되었습니다.
The Sega Scream이 탄생했습니다.
Tom Kalinske 자신이 한때 백 스테이지에 대해 언급 한 캠페인이 매우 인기가있었습니다. 아무도 그를 알지 못하는 랩 콘서트. 래퍼들이 무대를 오르 내리면서 세가 스크림으로 인사를 나눴다. Sega의 메시지가 게이머에게 전달되었을뿐만 아니라 이제는 대중 문화 자체의 일부로 확산되었습니다.
http://www.sega-16.com/2006/08/marketing-the-genesis-segas-advertising-1989-1996/