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언리얼 엔진과 같은 다른 주요 게임 엔진과 달리, CryEngine 또는 Source, Bethesda는 다른 개발자에게 라이선스를 부여하여 Creation Engine 또는 이전 버전을 2 차 수익원으로 전환하려는 시도를 한 적이 없습니다. (Obsidian의 Fallout 작업 : New Vegas는 특별한 경우였습니다. 그들이 외부 개발자 였지만 Bethesda의 프랜차이즈 중 하나에서 타이틀을 만들기 위해 특별히 계약을 맺었습니다.)
이 때문에, 분명한 역사적 기록이있는 것 같습니다. 스크립팅 언어의 기능을 포함하기 위해 내부 Construction Set / Creation Kit의 최신 버전에 포함 된 새로운 기능은 최신 게임 또는 DLC 확장의 계획된 기능을 지원하기 위해 배치되었습니다. . 그들은 원하는 게임을 만들기에 “간신히”도구를 만듭니다.
외부인의 관점에서 보면 누가 엔진 및 스크립팅보기를 개선하기 위해 예산과 개발자 시간을 할당하든간에 보입니다. 개발자는 도구 세트 자체와 전체 프로젝트의 이익을위한 인프라 투자 대신 비용 항목으로서 정당화해야합니다.
따라서 이러한 추세가 계속된다면 우리는 유일한 방법입니다. ” 스크립팅 언어에 추가 된 동적 크기 배열 또는 단위 테스트는 Fallout 4 또는 Elder Scrolls 5가 기능을 요구하기에 충분히 복잡한 기능을 구현하려는 경우입니다.
처음에는 이것이 우울해 보일 수 있습니다. , “동적 어레이”는 마케팅 멍청이가 상자 뒷면에 글 머리 기호로 넣을 수있는 것과 정확히 일치하지 않기 때문에 여전히 희망이 있습니다. Skyrim을 분석 한 modder에 대해 제가 들어 본 바에서 남북 전쟁 퀘스트 라인은 원래 훨씬 더 광범위하게 계획되었지만 Papyrus의 단점은 최종 제품을 심각하게 축소해야했습니다. 그들에게 요구되는 광범위한 비전을 깨닫지 못한 스크립터들이 다음 번에 스크립팅 언어 업그레이드를 위해 로비 할 때이 실패를 빈 카운터들에게 상기시켜주기를 바랍니다.
20 년 반 동안 “간신히”개발 도구를 만든 다음 커뮤니티에 던져서 무슨 일이 일어나는지 확인하는 작업은 Bethesda에게 사실상 “엑스 칼리버 테스트”가되었습니다. Morrowind의 원래 스크립트 익스텐더를 사용하여 Morrowind Combat Enhanced 모드를 작성할 수 있었으며 결국 Bethesda에 고용되어 Oblivion의 전투를 개발했습니다.이 패턴은 그 이후로 몇 번 반복되었습니다.)
답변
Paul Gettle이 말했듯이 저는 Bethesda가 제품에 필요한 것을 달성하기 위해 길을 택했다는 데 동의합니다. 추가 개발자 나 타사에 개발 도구를 판매하는 데 필요한 것은 아닙니다.
하지만 광고에 대해 죄송하지만 스카이 림용 스크립트를 만드는 다른 방법이 있습니다. 예를 들어, 내가 1 년 이상 전에 만든 PapyrusDotNet이라는 프로젝트는 zerratar / PapyrusDotNet 에서 찾을 수 있습니다. C # 코드를 Papyrus로 컴파일 할 수있는 프로젝트입니다. , 그래서 기본적으로. Papyrus를 사용하여 Skyrim 모드를 작성하는 대신 C #을 대신 사용할 수 있습니다. 🙂 Visual Studio + C #과 함께 이미 사용중인 사람들이 Skyrim 용 스크립트 작성을 쉽게 시작할 수 있습니다;-)
프로젝트를 업데이트 한 지 오래되었지만 여전히 예상대로 작동합니다.
Br, Karl