World of Warcraft (2004 비디오 게임) : Onyxia Wipe Animation에서 무슨 일이 일어나고 있습니까?


최상의 답변

참석하지 않았다면 설명 할 용어가 너무 많습니다. TBC 60 레벨 이전 Onyxia 레이드. 그렇지 않으면이 동영상이 매우 재미있을 것입니다.

모두가 Onyxia를 처리하는 데 매우주의해야합니다. 예를 들어 가능한 한 많은 DPS (초당 피해)를 발생시켜야하지만 오닉시아가 모든 사람의 어그로를 재설정하는 단계가 있습니다.하지만 그 시간에 그녀의 몸에 여전히 누군가의 DOT (Damage Over Time)가 있다면 그 사람은 어 그리게 될 것입니다. 탱크가 다시 충분한 어그로를 얻기 전에.

또한 각 구성원의 위치가 매우 중요합니다. Onyxia가 천장으로 날아가는 2 단계에서 사람들이 너무 가까이 다가가는 영역이 있으면 Onyxia가 심호흡을하고 땅을 불 태울 것입니다.

비디오가 끝날 때 분명히 누군가 서있었습니다. 오닉시아의 꼬리에 너무 가까운 잘못된 위치에서 그는 오닉시아의 꼬리에 휩쓸려 새끼 용 동굴의 한쪽에 착지했습니다. 깨어 난 새끼들의 거대한 파도가 레이드 팀 전체를 휩쓸 었습니다. 그 사람은 50 DKP (Dragon Kill Points)에서 처벌을 뺀 것입니다. DKP는 팀에 대한 기여도를 계산하는 데 사용됩니다. DKP가 충분하면 전리품을 입찰 할 수있는 기회를 얻을 수 있습니다.

답변

저는 2007 년에 워너비 게임 개발자로서이 특정 질문을 연구하기 위해 실제로 WoW를 시작했습니다. 제가 찾은 내용은 다음과 같습니다.

WoW에 중독되는 것은 매우 쉽습니다. 나 자신이 너무 중독되어 가족보다 와우 친구들을 소중히 여겼습니다. 이 깨달음이 저를 때렸을 때 저는 2 년 동안 그만 두었습니다. 그러나 나는 돌아왔다. 왜?

WoW는 글로벌 규모의 소셜 네트워크입니다. 샨 드리 스에서 노인, 장애자, 심지어 어린이까지 따뜻하게 맞이하는 곳이기도했습니다. 우리는 사회 세계를 탐험하고있었습니다. 그리고 우리는 사회적으로 책임있는 일을하고있었습니다. 과학자들이 WoW를 알츠하이머 병을 막는 열쇠로 인식하고 휠체어에 묶인 사람들 (그 당시에는 전동식 의자가 흔하지 않았 음)이 다시 걸을 수 있고 결국에는 어린 아이처럼 달릴 수있는 유일한 기존 플랫폼으로 인식했을 때 우리는 너무나 기뻤습니다. FLY.이 사람들이 생애 처음으로 느꼈던 기쁨을 상상할 수 있나요? 대단했습니다.

또 다른 주요 요소는 WoW가 영화라는 점이었습니다. 그들은 장대 한 음악과 같은 음악에 특히주의를 기울입니다. 습격의 음악. 영화를 만드는 데 필요한 사람들의 공예에 특히주의를 기울여야합니다. 수십 가지 공예가 있습니다. 할리우드는 많은 사람들이 틈새 시장에 돈을 지불하는 생태계입니다. 그리고 그들은 예술의 상업적 가치를 이해합니다. . WoW의 스타는 “영화 배우”가 아니라 실제 사람입니다. 그리고 당신은 서사시 영화의 일부입니다.

스타터 존은 잘 제작되어 사람들이 메인 툰을 좋아합니다. 각 스타터 존을 매우 특별하고 멋지게 만들어 사람들이 alts j를 시작했습니다. 스타터 존을 경험해야합니다. 다른 게임에서 스타터 존은 킬 킬 킬 킬일 뿐이지 만 와우에서는 레이스에 개인적인 배경과 지식이 있습니다. 이것은 FPS에서 할 수 없습니다. 테스토스테론을 주도하는 광적인 십대 소년들이 시장을 장악 한 이유는 나에게 전혀 알려지지 않았습니다. 수수료는 부모가 아닌 부모에게서옵니다. 그들은 지출되는 돈도 벌 수 없습니다. WoW에서는 당신이 WoW를 너무 소중히 여기기 때문에 $ 15가 푼돈에 불과하기 때문에 매달 자신의 돈을 지출합니다. 사람들은 WoW를 위해 한 달에 $ 50를 지불 할 것입니다. 그것은 게임의 가치였습니다. 과거에는 고통, 패배, 승리를 공유 한 오스트레일리아 또는 EU 친구가있는 미국인과 같은 친구를 기반으로했습니다. FPS는이를 제공 할 수 없습니다.

또한 과거에는 사람들이 실제로 책을 읽어야했습니다. 물건이 전혀 빛나지 않았기 때문에 퀘스트를 수행하고 단서를 찾아야합니다. 당신이 올바른 영역에 있다는 표시도 없었습니다. 우정은 다음 군중이나 팻을 죽이는 것이 아니라 서로 돕는 사람들에서 자랐습니다. 2007 년 레벨 60과 같은 핵심 레벨에 도달했을 때 성취감을 느꼈습니다. FPS에서는 그런 느낌을받을 수 없습니다.

다른 것은 직업이었습니다. 직업의 대가는 습격을해야했습니다.이 다양한 습격과 사람들도 습격에서 존경 받았다고 느꼈습니다. 마법사 나 연금술사라면 또는 JC가 없었기 때문에 레이드를 할 수 없었습니다. 전문직이 그토록 중요했습니다.

Activision / Vivendi가 Blizzard를 인수했을 때 모든 것이 바뀌 었습니다. Activision / Vivendi는 MMO가 무엇인지 몰랐습니다. FPS 회사는 WoW가 테이블에 가져다주는 가치를 전혀 몰랐습니다. 그래서 WoW의 투자자들은 투자금을 현금화하고 벤처 캐피탈 플레이가되었습니다.

FPS 사람들은 MMO를 싫어하고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. . 게임과 개발자들에게 끔찍한 일이었습니다. 그들은 WoW의 기본 전제를 ​​FPS로 옮겼고 WoW의 핵심 개발 팀은 Activision / Vivendi가 이해하는 또 다른 FPS를 개발하기 위해 옮겨졌습니다. 사람들은 혐오감을 느꼈습니다. 핵심 WoW 팀은 수익이 발생하는 PlayStation 제품을 개발 중이라고 생각합니다. WoW의 풍부한 사회적 환경이 필요하지 않기 때문에 최대입니다.비용을 절감하고 플레이어를 잃지 만 MMO에서 남은 돈은 여전히 남아 있으므로 주식 시장 가치에 대한 최대 달러입니다. 인간은 비싸고, 아프고, 주말과 공휴일과 같이 가족을 위해 휴가를 내기 때문에 인간의 기여는 FPS 게임에서 전혀 가치가 없습니다. 그들은 단지 그들의 숫자가 작동하기를 원합니다.

또한 FPS 게임은 MOVIES가 아닙니다. 그들은 죽이는 것 외에 다른 목적없이 무의식적으로 죽여 죽여 죽여 죽이고 있습니다. 그들은 죽음을 낳습니다. 모든 것이 무의미하고 어떤 종류의 이야기 나 예술도 없기 때문에 뒷이야기 나 퀘스트가 필요하지 않습니다.

그래서 WoW는 기본적으로 좀비 MMO입니다. 기본적으로 사회 세계를 즐기고 돌아올 것을 희망하는 여성 플레이어, 장애인, 노인에게서 살아남습니다. 수컷은 오래 전에 떠났습니다.

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